viernes, 27 de mayo de 2016

REGLAMENTO DE QINGDA

Versión 11.1 (2012)

a) para de 7 a 14 años de edad
b) para de 15 a 17 años de edad
c) para de 18 a 35 años de edad
d) para otros grupos de edad

INTRODUCCIÓN
El Sanda-Qingda (combate de semicontacto) está diseñado para la mayoría de atletas que entrenan de manera no profesional y no pueden arriesgarse con las consecuencias de los combates de Sanda a contacto pleno (anteriormente llamado Sanshou).
Las normas de la EWUF de Sanda-Qingda fueron en un primer momento maquetadas por Ng Shau Yin y Raymond Smith.
La revisión e interpretación de estas normas es solamente jurisdicción del Comité Técnico de la EWUF (CTEWUF) de Sanda-Qingda, dirigido por el Comité Técnico de la EWUF
El motivo de establecer este reglamento es impulsar la competición entre atletas jóvenes y miembros de clubes normales sin una exposición excesiva al peligro.
TODOS LOS DERECHOS DE COPIA DE ESTAS NORMAS SON PROPIEDAD DE LA EWUF

ÍNDICE
Prefacio - Introducción
Índice - Índice de contenido
Norma 1 - Ámbito de Participación
Norma 2 - Procedimiento de Competición
Norma 3 - Duración de las peleas
Norma 4 - Área de pelea
Norma 5 - Categorías por peso
Norma 6 - Procedimientos médicos
Norma 7 - Emparejamiento de Competidores
Norma 8 - Sistema de combate
Norma 9 - Entrada al área de pelea
Norma 10 - Saludo
Norma 11 - Equipamiento
Norma 12 - Códigos de vestimenta
Norma 13 - Indicaciones durante el combate
Norma 14 - Formas de ataque
Norma 15 - Áreas de ataque válidas
Norma 16 - Formas de defensa
Norma 17 - Suspensión de una pelea
Norma 18 - Técnicas prohibidas
Norma 19 - Áreas de ataque prohibidas
Norma 20 - Faltas, avisos y penalizaciones
Norma 21 - Victoria absoluta
Norma 22 - Criterios de puntuación
Norma 23 - Descalificación
Norma 24 - Decisiones
Norma 25 - Reclamaciones
Norma 26 - Antidopaje
Norma 27 - Otros asuntos
Norma 28 - Estatutos
Apéndice A - Llamadas e indicaciones del árbitro


Norma 1 - Ámbito de Participación
Este será establecido directamente por el presidente del CTEWUF o el Comité de Normas de la EWUF de Sanda-Qingda junto a los organizadores del campeonato cuando se publicite el evento. La categoría ‘junior’ abarca desde los 7 hasta los 14 años de edad, la ‘joven’, desde los 15 hasta los 17 años de edad y la de adultos, desde los 18 hasta los 35 años de edad. El Comité Médico de la EWUF podrá más tarde considerar la inclusión de categorías 'senior', y las categorías 'cadete' también podrán incluirse.
Los combates de Sanda-Qingda solo son de SEMICONTACTO, por lo que competidores de Sanda (de contacto pleno) que hayan participado en categorías de Sanda de la EWuF o la IWUF no podrán participar en la modalidad de Sanda-Qingda. Una vez que un competidor pasa de Sanda-Qingda a Sanda no debe participar de nuevo en la modalidad de Sanda-Qingda a no ser que pida un cambio de modalidad al CTEWUF, cambio que solo se podrá realizar una única vez, sin excepciones.
Norma 2 - Procedimiento de Competición
1) Los competidores deben participar por categorías, definidas como: (a) menores de 14 años: la edad mínima establecida debe ser de 7 años. La categorías las definirá la organización, con un margen de edad de dos años, por norma general (b) 14 y 15 años de edad (c) 16 y 17 años de edad (d) 18 y más años de edad: la edad máxima será de 35 años (e) Opcional: categoría Cadete, de 17 y 18 años de edad (f) Opcional: categoría Senior, de 36 a 45 años de edad. La determinación de la edad de un competidor se anunciará en las regulaciones del evento en que compite (puede incluir tanto la edad del participante el 1 de enero del año en que se celebra el evento la del momento en que se registre de acuerdo a lo que ponga en su pasaporte). Cada grupo de edad puede, según el número de competidores, subdividirse a su vez por peso y estatura si la organización y el juez central jefe así lo deciden. Se puede hacer durante el pesaje pero antes del emparejamiento aleatorio de competidores. Si no hay suficiente gente en alguna categoría se fusionará con otra si se estima seguro la organización y el juez central jefe así lo deciden. En las categorías de menores de 15 y menores de 18 años, si un competidor es, a ojos el juez central jefe, demasiado pesado o alto para su grupo se le podrá reasignar a una categoría superior, cosa no aplicable en sentido inverso.
2) 2.2 Las competiciones de ligas seguirán el mismo reglamento que el de los combates normales. La constitución de una liga y el orden de competición serán establecido por la organización, previa consulta al CTEWUF.
3) Se aplicarán las regulaciones y normativas de la EWUF
Norma 3 - Duración de las peleas
La duración de cada combate será establecida por la organización y aprobada por el comité de reglamentación pero no deberá superar los 2 minutos por asalto. En el caso de haber un empate al final del segundo asalto, se podrá incluir, y solo en este caso, un
tercer asalto. El tiempo entre asaltos debe ser de un minuto. Si hay un gran número de combates, la organización podrá reducirlos a solo un asalto.
Norma 4 - Área de pelea
El área de pelea debe ser un cuadrado de máximo 8 m de lado con una zona de seguridad de 2 m alrededor de él. El área debe estar cubierta por tatami. El tamaño podrá reducirse si así lo deciden la organización y el juez central jefe. Se podrá incluir de manera opcional una plataforma elevada de acuerdo a la normativa de Sanshou de la IWUF. El área tendrá dos líneas paralelas (las líneas en que se encontrarán los competidores), cada una de 1 m de largo, que se trazarán a 1,5 m del centro y a cada lado del área. Se trazará otra línea de 1 m a 2 m del centro del área formando ángulos rectos con las anteriores, donde se situará el árbitro, de manera que este quede mirando a la mesa central.
Norma 5 - Categorías por peso
1) Menores de 18 años: incluye a competidores de menos de 48 kg de peso, y cada categoría abarcará una diferencia de pesos de 3 kg. A partir de 48 kg, se emplean las categorías usadas con los mayores de 18 años.
2) Mayores de 18 años:
1. menos de 52 kg (pero no menos de 48 kg)
2. menos de 56 kg: de 52 kg a 56 kg
3. menos de 60 kg: de 56 kg a 60 kg
4. menos de 65 kg: de 60 kg a 65 kg
5. menos de 70 kg: de 65 kg a 70 kg
6. menos de 75 kg: de 70 kg a 75 kg
7. menos de 80 kg: de 75 kg a 80 kg
8. menos de 85 kg: de 80 kg a 85 kg
9. menos de 90 kg: de 85 kg a 90 kg
10. más de 90 kg
3) Competiciones de ligas: Las categorías por peso se elegirán antes del evento y no habrá más que:
1. Menores de 14 años, (entre 7 y 13 años) con una diferencia máxima de 5 kg entre el competidor más ligero y más pesado.
2. Mayores de 14 años, con una diferencia máxima de 8 kg entre los miembros del equipo más ligero y más pesado
Norma 6 - Procedimientos médicos
1) Todos los competidores deben poder pasar una inspección médica con prueba de dopaje incluida como y cuando la EWUF lo establezca.
2) Los competidores de Qingda solo pueden entrar en las categorías por peso y edad adecuadas (se aplicará la norma 2).
3) Se deben redactar los documentos durante el pesaje y se deben revisar por una persona autorizada antes de que el competidor acceda al evento.
4) Debe estar presente un equipo de primeros auxilios adecuado, cualificado y con experiencia durante cada combate.
5) Para eventos internacionales se establecerá también un control de pasaporte para confirmar la nacionalidad de los competidores.
6) La certificación médica de salud será revisada de cuando en cuando por la Comisión Médica según las regulaciones establecidas en el evento en cuestión.
Norma 7 - Emparejamiento de competidores
Se hará según las normas 2 y 5 (arriba). Se echará a suertes el emparejamiento de competidores antes del evento de acuerdo con cualquier ajuste realizado por la organización. Si se usan los cabezas de serie solo los que carezcan de él serán emparejados de manera aleatoria. The Se llevará a cabo el emparejamiento en presencia de un oficial de la EWUF reconocido junto con la organización.
Norma 8 - Sistema de combate
Debe haber tres tipos de principios de competición: eliminación directa, eliminación doble y liga (a veces llamada 'Pool' o 'asalto Robin').
1) Eliminación directa. Con este método los dos competidores pelean y el ganador sigue adelante para enfrentarse al siguiente en la siguiente ronda hasta que se llega a la ronda final y se proclama al vencedor.
2) Eliminación doble. Similar a la eliminación directa, pero el perdedor de cada primera ronda será repescado para la segunda.
3) Liga. Esto incluye a cada miembro de un grupo de competidores peleando con cada uno de los otros competidores de su grupo. Los ganadores de grupo seguirán adelante con más asaltos si así se planea, con más ligas o con eliminaciones directas, o se proclamará a cada ganador vencedor de su categoría (sujetas al número total de competidores). La decisión acerca del protocolo empleado la tomará el juez central jefe y la anunciará la organización.
Norma 9 - Entrada al área de pelea
1) Los competidores y sus esquinas serán dirigidos a un sitio concreto. Los dos competidores entrarán al área de pelea cuando así se lo indique el árbitro.
2) Se procederá de la misma manera al salir.
3) El competidor puede estar hasta dos segundos en el margen. Los esquinas pueden ser coaches, jefes de equipo, otro miembro acreditado del equipo y/o un asistente médico.
Norma 10 - Saludo
1) Cuando sean llamados, ambos competidores estarán de pie y harán el saludo de 'puño y palma' al público y al juez central.
2) Antes de que empiece el combate y al acabar, se saludarán entre sí y saludarán también al árbitro.
Norma 11 - Equipamiento
Los competidores son responsables de traer sus propias protecciones de acuerdo a unos estándares aceptados por el Comité de Normativa. Sin embargo, en algunos
casos, el CTEWUF puede especificar que se proveerá de alguna parte o de la protección completa de los competidores, lo cual se especificará en la normativa y la regulación del evento; en caso contrario, los competidores deberán llevar sus propias protecciones, especialmente la coquilla, el bucal, y el protector pectoral en el caso de las mujeres. El equipamiento general y obligatorio es el mismo que el empleado por la IWUF con el Sanda: casco, espinilleras con empeine, peto, bucal, peto y el protector pectoral en el caso de las mujeres. La EWUF aprobará los guantes de boxeo establecidos por el CTEWUF. A no ser que se especifique de otra manera, Se emplearán guantes de 10oz para los senior (adultos) y guantes de 8oz o 10oz para los junior, dependiendo de su categoría.
Norma 12 - Códigos de vestimenta
1) Competidores: el no cumplir con esta norma supondrá la descalificación del infractor.
1. Los competidores deben traer su propia ropa, limpia y presentable. Debe consistir en una sudadera o en una camiseta sin dibujos (como especifique la organización) y pantalones largos (los pantalones cortos o los de boxeo no valen). Se permite llevar escudo de la asociación o país de los competidores así como el de la EWUF. No se permitirá ningún tipo de publicidad a no ser que así lo permita el Comité Ejecutivo de la EWUF. El juez central jefe tendrá la última palabra a la hora de decidir si alguna prenda es aceptable o no.
2. No se deben llevar gafas, lentes de contacto duras o dentaduras postizas.
3. Todo tipo de joyería o bisutería debe ser retirada. Los anillos que no se puedan quitar deberán ser cubiertos y, si aún así se considera que el anillo supondrá algún riesgo, se podrá impedir al competidor que participe. El juez central jefe tendrá la última palabra a la hora de decidir si algún anillo de estas características es aceptable o no.
4. Todo corte o herida debe ser cubierto con buen esparadrapo para evitar que haya contacto con sangre.
5. Los competidores lesionados no podrán participar a no ser que, con la aprobación del juez central jefe, se puede participar con una ayuda elástica.
6. Los competidores irán descalzos durante el combate, pero se recomienda encarecidamente llevar calzado apropiado mientras no estén combatiendo.
7. Los competidores deben cuidar su higiene personal, es decir, emplear desodorante y tener las uñas con una longitud normal y sus extremos lisos.
2) Jueces
1. Los jueces tendrán en todo momento un aspecto limpio y presentable.
2. Los jueces deberán llevar la vestimenta especificada para el evento y podrá incluir camisetas o sudaderas con logotipo o chándales. Si no se anuncia nada al respecto, se deberá llevar zapatos, calcetines y cinturón negros, camisa blanca, pantalones grises, chaqueta azul marino y la corbata de la EWUF.
3. EL árbitro deberá llevar calzado adecuado de color negro o blanco, una pajatita negra y podrá quitarse la chaqueta.
4. El árbitro debreá asimismo llevar guantes de látex para evitar el contacto con sangre.
5. Todos los jueces deberán llevar dos bolígrafos (uno de repuesto) para llevar sus puntuaciones.
Norma 13 - Indicaciones durante el combate
1) Se dará una señal acordada cinco segundos antes del inicio y al final de cada ronda.
2) Los competidores y sus esquinas harán caso a las llamadas e indicaciones del árbitro de manera incondicional.
3) El juez central detendrá el combate si hay algún problema durante el asalto.
4) Cuando un competidor recibe el máximo de puntos de penalización, el que lleve la puntuación avisará al árbitro.
5) Al final de cada asalto el juez central pedirá a los jueces de esquina sus veredictos mostrando el color del vencedor o un empate, todos al mismo tiempo. El registro se podrá llevar manual o electrónicamente, según haya decidido la organización. Si se emplea el sistema electrónico el CT debe aprobarlo.
6) Para ayudar al árbitro, el que lleve la puntuación actualizará las tablas de combate con "dejando el área de pelea" y "puntos de penalización".
7) Las señales que da el árbitro se describen en el apéndice A.
Norma 14 - Formas de ataque
Se podrán emplear movimientos de ataque de cualquier estilo de wushu siempre que no estén prohibidos específicamente por el reglamento y deberán ir dirigidos a las áreas de ataque válidas. Se permiten patadas, golpes, barridos y proyecciones (solo las especificadas en la norma 22), sujetos a las restricciones específicas establecidas por el reglamento y aplicadas con diferentes variaciones según la edad de los competidores.
Norma 15 - Áreas de ataque válidas
1) Los lados de la cabeza.
2) El tronco.
3) Los lados y la parte de atrás de las piernas
Norma 16 - Formas de defensa
Se podrán emplear movimientos de defensa de cualquier estilo de wushu siempre que no estén prohibidos específicamente por el reglamento.
Norma 17 - Detención de una pelea
El árbitro detendrá la pelea cuando:
1) un competidor se ha salido del área,
2) un competidor es penalizado por una falta,
3) un competidor se lesiona,
4) hay contacto constante entre los competidores más de tres segundos,
5) hay pasividad,
6) el juez central encuentra motivos para detener el combate,
7) hay algún tipo de riesgo durante el combate.
Norma 18 - Técnicas prohibidas
1) Las siguientes técnicas están estrictamente prohibidas:
1. Atacar o amagar a la cara.
2. Ataques directos a extremidades (ver norma 15) o articulaciones.
3. Golpes con la cabeza, la rodilla o el codo.
4. Proyecciones peligrosas que supongan lesiones graves, como lanzamientos por el cuello; que puedan resultar en malas caídas (caer de cabeza); o lanzamientos por encima del nivel del pecho.
5. Perder el tiempo.
6. Ataques con los dedos.
7. Luxaciones o estrangulamientos.
8. Agarrarse o estar en clinch más de tres segundos.
9. Agarrarse o pelear en el suelo.
10. Bloqueos de articulaiones o similares
11. Agarrar al oponente para posteriormente golpearlo
12. Morder, arañar, escupir, tirar del pelo, etc.
13. Golpeo continuo a una parte del cuerpo concreta, como la cabeza.
14. Empujar al oponente a más de un metro de distancia
2) Todas las técnicas con intención de lesionar al oponente en vez de conseguir puntos están prohibidas, alcancen o no su objetivo. Se juzgará según lo que podría haber sucedido si dicha técnica hubiera tenido éxito.
3) La fuerza de los ataques debe ser la estimada como razonable, menos de un 10% de la capacidad de cada categoría; un uso dde más fuerza podrá suponer un aviso privado o público y/o la descalificación, con o sin previo aviso. El árbitro y el juez central serán los que se encarguen de dirimir la fuerza empleada en los ataques.
Norma 19 - Áreas de ataque prohibidas
No se podrá atacar a las siguientes partes del cuerpo:
1) Cara.
2) Parte de atrás de la cabeza.
3) Ojos o garganta
4) Coquilla
5) Espalda
6) Riñones
7) Rodillas, codos u otras articulaciones
Norma 20 - Faltas, avisos y penalizaciones
Si se comete una falta o cualquier otra infracción el árbitro o el juez central podrán dar avisos o penalizaciones. Cuando la suma de penalizaciones alcance el máximo (tres puntos si el combate es de un asalto, seis si es de dos o tres), el infractor será automáticamente descalificado y pierde el combate, acumulándose las penalizaciones a lo largo de un mismo combate. No se tendrán en cuenta en los siguientes, lo que significa que el siguiente combate lo iniciará con el recuento de penalizaciones a cero. Sin embargo, si el juez central jefe estima que se están cometiendo repetidamente faltas o que se están cometiendo para ganar ventaja aunque no se llegue al máximo de puntos de penalización, podrá descalificar al infractor, tanto por el combate en cuestión como durante el resto del evento.
1) Cuando un competidor comete una infracción, causando o no una lesión grave, el árbitro evaluará la gravedad de la misma y dará:
1. un aviso (sin penalización);
2. una falta leve (un punto);
3. una falta grave (dos puntos);
4. la descalificación.
2) Los esquinas que ofendan de manera repetida al espíritu de la competición ignorando las normas a las que están sujetos podrá también ser penalizado (con uno o dos puntos) el competidor al que ayudan, o podrá ser expulsado del evento. En este caso, deberá abandonar el área o su equipo será descalificado también por el juez central jefe. Asimismo, se podrá enviar un informa al Comité de Sanda-Qingda para mayores medidas disciplinarias. Esto también es aplicable a los espectadores.
3) Atacar a un oponente antes de que el árbitro dé inicio al combate.
4) Atacar a un oponente después de que el árbitro dé por concluido el asalto.
5) Desobedecer al árbitro.
6) Atacar a mala idea.
7) Agarrar continuamente al oponente.
8) Huir del oponente, darle la espalda.
9) Atacar a partes del cuerpo prohibidas.
10) Fingir dolor o lesiones para obtener ventaja.
11) Faltar el respeto al oponente o a los oficiales.
12) Escupir el bucal o tirar el equipamiento para ganar tiempo.
El árbitro avisará al infractor y este recibirá los puntos de penalizacion correspondientes, que se añadirán al marcador de su oponente. Si los jueces centrales reportan una falta muy grave al CTEWUF, se podrá descalificar al competidor o a su esquina. Estas penalizaciones podrían incluir suspensiones o multas.
Aclaración:
a) Faltas accidentales: técnicas permitidas que alcanzan objetivos no permitidos sin querer, como cuando el oponente se desplaza mientras se ataca o al bloquear el ataque este se desvía. No supone penalización, a no ser que sea por falta de cuidado del infractor, en cuyo caso se le podrá avisar o penalizar.
b) Faltas deliberadas: uso de técnicas prohibidas o ataque a partes del cuerpo prohibidas de manera intencional ; podrá penalizarse sin avisar.
c) Faltas técnicas: violaciones de las normas que no estén relacionadas con técnicas u objetivos de ataque prohibidos.
Norma 21 - Victoria absoluta
1) Cuando hay una gran disparidad entre el nivel de dos competidores el árbitro podrá pedir la aprobación del juez central para proclamar como vencedor al mejor de los dos.
2) Cuando un competidor haya acumulado el máximo de penalizaciones permitidas, 3 puntos en un combate de un asalto o 6 en uno de dos o tres, se proclamará vencedor automáticamente al otro.
3) Si un competidor se sale del área de pelea tres veces en un mismo asalto se considerará que el otro lo ha ganado.
Norma 22 - Criterios de puntuación
1) Se darán dos puntos cuando:
1. Un oponente se salga del área de pelea..
2. El oponente sea expulsado del área por un empujón mientras se esté en el área.
3. Se haga una una proyección limpia, incluyendo barridos en los que el cuerpo toque el suelo, siempre que se mantenga dentro del área.
4. Se dé una patada permitida al tronco o la cabeza.
5. Se penalice al oponente con dos puntos.
6. Si el oponente se cae intentando hacer una técnica.
2) Se dará un punto cuando:
1. Se dé un puñetazo a una zona del cuerpo válida.
2. Se dé una patada a una pierna y no sea bloqueada.
3. Se penalice al oponente con un punto.
4. Ambos competidores caigan al suelo empleando técnicas al mismo tiempo; se le dará al que caiga después.
5. Si un competidor está pasivo durante ocho segundos después de la cuenta atrás de pasividad, de ocho segundos también.
3) No se darán puntos cuando:
1. Se puntúe de manera simultánea.
2. Se ataque a la cara.
3. Se ataque durante un agarre o clinch.
4. Se ataque sin que se vea claramente.
5. Ambos competidores se salgan del área.
6. Se proyecte al oponente tras tres segundos de agarre.
7. Se agarre y se golpee al oponente.
8. Se agarre por más de tres segundos y se consiga barrer al oponente.
9. Se caiga al suelo tras emplear una técnica aérea (patada lateral con salto).
10. Se ataque desde fuera del área.
Norma 23 - Descalificación
1) Una descalificación se aplica automáticamente si un competidor ha acumulado el máximo de puntos de penalización permitido en el combate, que será de tres puntos si el combate es de un asalto y de seis si es de dos o tres.
2) El árbitro podrá, de acuerdo con el juez central, descalificar a un competidor, sin previo aviso o penalización, si se considera que ha habido una infracción para ello. En particular, se aplica a la actitud del competidor o su esquina frente a su oponente o a los oficiales, o si demuestran INTENCIÓN de herir al oponente, lo alcancen o no, pudiendo descalificarlo tanto para el combate en curso como para el evento completo.
Norma 24 - Decisiones
1) El árbitro debe tomar decisiones adecuadas que garanticen la seguridad de los competidores durante el combate.
2) La decisión del ganador de un combate será tomada por la mayoría de los jueces que están puntuando el combate. Mostrarán de manera simultánea, cuando se les pida, su decisión, si declaran vencedor al ROJO, al Negro o si hay EMPATE. El ayudante de mesa, que lleva la puntuación, registrará estas decisiones y el juez central anunciará el resultado del asalto, o del combate, en caso de que conste de más de un asalto.
3) Siempre que el árbitro o los jueces tengan alguna pregunta sobre el combate pueden consultarle al juez central.
4) La decisión del juez central debe ser definitiva y vinculante en todos los aspectos, sin incluir las posibles reclamaciones.
Norma 25 - Reclamaciones
1) Solo el registrado como líder del equipo podrá hacer una reclamación, que debe presentarse por escrito, bien al juez central, bien en el tablón dispuesto para reclamaciones, en los quince minutos siguientes de la toma de la decisión de los jueces. Se abonarán 100 euros, que serán devueltos en caso de que la reclamación tenga éxito; en caso contrario, irán para la EWUF. Caulquier falta de protocolo haciendo una reclamación supondrá la pérdida del derecho a reclamar y la pérdida de la tasa pagada. Toda reclamación se rige por la norma 25 y acepta su carácter vinculante.
2) Las reclamaciones las llevará un jurado específico para ello.
3) El Jurado de Reclamaciones debe ser convocado y disuelto por el jefe del CTEWUF, y consistirá en:
1. Una mesa de tres personas nombradas antes del inicio del evento. Si la nacionalidad del reclamante coincide con la de uno de los jueces de reclamación, este será sustituido por otro diferente. Ni el árbitro ni el juez central formarán parte de esta mesa.
2. Alternativamente, puede estar formado por los tres jueces con mayor graduación del evento, que serán designados por el jefe del CTEWUF o por su oficial. Ni el árbitro, ni el juez central, ni un juez de la misma nacionalidad que el reclamante formarán parte de esta mesa.
4) Si el Jurado de Reclamaciones falla en favor del que reclama se cambiará el resultado.
5) La decisión del Jurado de Reclamaciones será final y vinculante
Norma 26 - Antidopaje
Todos los participantes deben seguir la normativa de la WADA relacionada con el antidopaje adoptada e implementada por la EWUF y la IWUF.
Norma 27 - Otros asuntos
1) El uniforme de los jueces y árbitros debe ser el establecido por la EWUF. Variaciones menores podrán ser permitidas por el juez central jefe (ausencia de chaqueta en caso de calor).
2) Las indicaciones dadas por los jueces y árbitros deben ser las establecidas por la EWUF.
3) Con notificación previa, las normas podrán ser enmendadas por el CTEWUF para que sean adecuadas para el evento en que sean aplicadas.
4) A no ser que el Congreso de la EWUF u otro oficial vote, las normas de cualquier evento deben ser publicadas al menos doce meses antes del evento en cuestión. Sin embargo, por razones de seguridad, pequeñas enmiendas pueden ser realizadas, previamente explicadas y acordadas por la mayoría de los presentes en la reunión técnica de coaches antes del inicio del evento, o si la IWUF ha enmendado sus normas de manera que afecten directamente a estas.
Norma 28 - Estatutos
Se aplicarán las normativas del equipo de gobierno donde sea apropiado.

Apéndice A - Llamadas e indicaciones del árbitro
1) Saludo de palma y puño
De pie con los pies juntos, se pondrá la palma de la mano izquierda frente al puño derecho a 20-30 cm del pecho (Figs 1-2).
2) Entrada de los competidores
De pie en el centro de la plataforma, se extenderán ambos brazos a los lados con las palmas hacia arriba señalando a los competidores (Fig 3). Se les llamará a entrar doblando los brazos por el codo formando un ángulo recto enfrentando las palmas de las manos (Fig 4).

3) Saludo entre competidores
Se pondrá la mano izquierda sobre el puño derecho frente al cuerpo indicando a ambos competidores que se saluden (Fig 5).
Saludo entre competidores Primer asalto Segundo asalto Tercer asalto

4) Primer asalto
Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo "Diyiju" o "primer asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con el dedo índice levantado y el resto de dedos flexionados (Fig 6).
5) Segundo asalto
Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo " Di’erju" o "segundo asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos índice y corazón levantados y el resto de dedos flexionados (Fig 7).
6) Tercer asalto
Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo " Disanju" o "tercer asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos pulgar,índice y corazón levantados y el resto de dedos flexionados (Fig 8).
7) Preparación
Se adelantará una pierna y se flexionará, entre ambos competidores, y, tras decir "Yubei" o "¡preparados!", se extenderán ambos brazos hacia los lados con las palmas de las manos hacia arriba y señalando a los competidores (Fig 9). Luego, tras decir “Kaishi" o "¡ya!”, se cruzarán las manos frente al abdomen (Fig 10).

8) "Ting (Stop)!”
Cuando se llame "Ting (Stop)!”, se adelantará una pierna y se flexionará, poniendo un brazo entre ambos competidores con los dedos hacia arriba (Figs 11-12).


9) Pasividad de ocho segundos
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se levantarán ambas manos frente al cuerpo, con los dedos meñique y anular de una de las manos doblados, y con el resto estirados y separados (Fig 13).
Pasividad de ocho segundos Cuenta atrás de 10 segundos Pasividad

10) Cuenta atrás de diez segundos
Mirando hacia el competidor caído, con ambos brazos doblados por el codo y ambas manos cerradas en puño frente al cuerpo, con las palmas hacia delante, se desdoblarán los dedos progresivamente, uno cada segundo (Figs 14-15).
11) Pasividad
Se doblarán los brazos frente al cuerpo (Fig 16).
12) Cuanta atrás de ocho segundos
Mirando hacia el juez central, se extenderá un brazo con el pulgar hacia arriba y los otros dedos flexionados (Fig 17).

13) Tres segundos
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo oblicuamente hacia arriba con la mano abierta y señalando al competidor. Mientras tanto, se moverá la otra mano frente al abdomen hacia un lado del cuerpo, con el pulgar, el índice y el corazón separados y los otros dos dedos doblados (Fig 18).
14) Ataque determinado
Se extenderá un brazo entre ambos competidores, con el pulgar extendido y los dedos doblados, mirando hacia abajo. Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se moverá horizontalmente la mano en la dirección del pulgar como señal del ataque (Fig 19).

15) Caída
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo con la palma de la mano hacia arriba y señalando al competidor caído mientras se mueve el otro brazo a un lado del cuerpo, doblado por el codo con la palma mirando hacia abajo (Fig 20).
16) Caída en primer lugar
Se extenderá un brazo hacia el competidor que haya caído primero y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cruzarán ambos brazos frente al abdomen con las palmas de las manos hacia abajo (Figs 21-22).
17) Caída simultánea
Se extenderán ambos brazos horizontalmente hacia delante y se retirará, con las palmas de la mano hacia abajo (Fig 23).
Caída simultánea Salida de un competidor Salida de ambos competidores

18) Salida de un competidor de la plataforma
Se extenderá un brazo hacia el competidor que se ha salido (Fig 24) y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se echará la otra mano al frente con los dedos hacia arriba y con una pierna adelantada y flexionada (Fig 25).
19) Salida de ambos competidores de la plataforma
Se dará un paso al frente flexionando la pierna adelantada y se echarán ambas manos al frente con los brazos totalmente estirados y con los dedos hacia arriba (Fig26). Después se doblarán ambos brazos por el codo frente al cuerpo con las palmas mirando hacia sí mientras se vuelve a la posición inicial, de pie (Fig 27).
20) Patada a la coquilla
Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se pondrá la palma de la mano frente a la coquilla (Fig 28).
Patada a la coquilla Golpe a la parte de atrás de la cabeza Falta por codo Falta por rodilla

21) Golpe a la parte de atrás de la cabeza
Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se pondrá la otra mano en la parte de atrás de la cabeza (Fig 29).
22) Falta por codo
Se doblarán ambos brazos frente al pecho y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cubrirá un codo con la otra mano (Fig 30).
23) Falta por rodilla
Se levantará una rodilla y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se tocará la rodilla con la mano del mismo lado (Fig 31).
24) Aviso
Se extenderá un brazo Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano mirando hacia arriba. Cuando se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra mano y se doblará el brazo por el codo con un ángulo recto, la mano cerrada en un puño y el pulgar señalando hacia fuera (Fig 32).

25) Amonestación
Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano mirando hacia arriba. Cuando se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra mano y se doblará el brazo por el codo con un ángulo recto, los dedos mirando hacia arriba y la palma mirando hacia sí (Fig 33).
26) Descalificación
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cruzarán ambos antebrazos con las manos cerradas en puño (Fig 34).
27) No válido
Se extenderán ambos brazos y se cruzarán moviéndolos frente al abdomen (Figs 35-37).

28) Tratamiento de emergencia
Mirando a la mesa de supervisión médica, se cruzarán los antebrazos con los dedos mirando hacia arriba (Fig 38).

29) Descanso
Se extenderán los brazos a los lados con las palmas de las manos hacia arriba, señalando las áreas de descanso de los competidores (Fig 39).
30) Cambio de posiciones
De pie en el centro de la plataforma, se cruzarán los brazos frente al abdomen (Fig 40).
31) Empate
De pie entre los competidores, se agarrarán sus muñecas y se levantarán sus manos (Fig 41).

32) Ganador
De pie entre los competidores, se agarrará la muñeca del vencedor y se levantará su mano (Fig 42).

REGLAMENTO DE SANDA

Normas para la Competición Europea de Wushu Sanda

CONTENIDOS
1) Capítulo 1: Normas generales
1. Artículo 1 - Tipos de competición
2. Artículo 2 - Sistemas de competición
3. Artículo 3 - Cualificación y requisitos
4. Artículo 4 - Categorías por peso
5. Artículo 5 - Pesaje
6. Artículo 6 - Emparejamiento de competidores
7. Artículo 7 - Vestuario y protecciones
8. Artículo 8 - Protocolos de competición
9. Artículo 9 - Abandono, retirada
10. Artículo 10 - Otros
2) Capítulo 2: Oficiales y tareas
1. Artículo 11 - Oficiales
2. Artículo 12 - Personal de apoyo
3. Artículo 13 - Tareas de los oficiales de competición
3) Capítulo 3: Jurado de reclamación y tareas
1. Artículo 14 - Composición del Jurado de reclamación
2. Artículo 15 - Tareas del Jurado de reclamación
3. Artículo 16 - Procedimientos y requisitos de reclamación
4) Capítulo 4: Métodos de competición, criterios de puntuación y penalizaciones
1. Artículo 17 - Métodos de pelea
2. Artículo 18 - Técnicas prohibidas
3. Artículo 19 - Áreas prohibidas
4. Artículo 20 - Áreas de puntuación
5. Artículo 21 - Criterios de puntuación
6. Artículo 22 - Faltas y penalizaciones
7. Artículo 23 - Interrupción de la pelea
5) Capítulo 5: Victoria y posicionamiento
1. Artículo 24 - Ganador y perdedor
2. Artículo 25 - Posicionamiento
6) Capítulo 6: Estructura de competición y registro
1. Artículo 26 - Estructura de competición
2. Artículo 27 - Registro
7) Capítulo 7: Llamadas y gestos
1. Artículo 28 - Llamadas y gestos del árbitro
2. Artículo 29 - Gestos de los jueces de esquina
8) Capítulo 8 - Área de competición y equipamiento
1. Artículo 30 - Área de competición
2. Artículo 31 - Equipamiento
CAPÍTULO 1 NORMAS GENERALES
Artículo 1 - Tipos de competición
La competición de Sanda se divide en evento de equipo y evento individual.
Artículo 2 - Sistemas de competición
1) La competición de Sanda debe seguir el sistema de ronda Robin o el de eliminación.
2) Cada combate consiste en tres asaltos de dos minutos con un minuto de descanso entre ellos. Un combate se gana al mejor de tres asaltos.
Artículo 3 - Cualificación y requisitos
1) El competidor debe llevar un pasaporte expedido por el país al que representa.
2) Un competidor senior debe tener entre 18 y 35 años y un competidor junior, entre 15 y 18 años de edad en la fecha de la competición.
3) El competidor debe disponer de un certificado personal de su aseguradora.
4) El competidor debe disponer de un certificado sanitario que muestre su electroencefalograma (EEG), electrocardiograma (ECG), presión sanguínea y ritmo cardiaco tomados en una revisión médica hecha en los veinte días previos a su inscripción.
Artículo 4 - Categorías por peso
1) menos de 48 kg
2) menos de 52 kg: de 48 kg a 52 kg
3) menos de 56 kg: de 52 kg a 56 kg
4) menos de 60 kg: de 56 kg a 60 kg
5) menos de 65 kg: de 60 kg a 65 kg
6) menos de 70 kg: de 65 kg a 70 kg
7) menos de 75 kg: de 70 kg a 75 kg
8) menos de 80 kg: de 75 kg a 80 kg
9) menos de 85 kg: de 80 kg a 85 kg
10) menos de 90 kg: de 85 kg a 90 kg
11) más de 90 kg
Artículo 5 - Pesaje
1) El pesaje lo debe realizar el jefe de registro en colaboración con los oficiales de organización bajo la supervisión del Jurado de reclamación.
2) Solo se debe pesar a los competidores con credenciales. Deben mostrar su pasaporte en el momento del pesaje.
3) Los competidores deben pesarse en el lugar y momento asignados, desnudos o en ropa interior (las competidoras podrán llevar ropa interior deportiva, sin necesidad de desnudarse).
4) El pesaje se iniciará con las categorías más ligeras, cada una de las cuales tardará, como máximo, una hora. Un competidor que sobrepase el peso de su categoría y no pueda ajustarse a ella en el tiempo estipulado no podrá competir en el evento en cuestión.
Artículo 6 - Emparejamiento de competidores
1) La ceremonia de emparejamiento de competidores la debe llevar a cabo el equipo de oficiales de organización en presencia del jefe del Jurado de reclamación, del árbitro jefe y los líderes o coaches de equipo.
2) La ceremonia de emparejamiento de competidores debe celebrarse tras el primer pesaje, empezando con las categorías más ligeras. La categoría que incluya a solo un competidor debe eliminarse.
3) Los líderes o coaches de equipo deben echar a suertes entre los competidores de sus respectivos equipos.
Artículo 7 - Vestuario y protecciones
1) Los competidores deben llevar guantes de boxeo, casco y peto designados por la competición y deben usar sus propios bucales y coquillas. La ropa y protecciones del competidor pueden ser o rojas o negras.
2) Los competidores deben llevar camisetas y pantalones del mismo color que sus protecciones. Las competidoras pueden llevar ropa interior deportiva.
3) El peso de los guantes debe ser de 8 oz para las categorías de 65kg e inferiores (también para todas las categorías femeninas y junior) y de 10 oz para las categorías de 70 kg y superiores.
Artículo 8 - Protocolos de competición
1) Los competidores deben hacer un saludo de palma y puño cuando se les presenta frente al público.
2) Cada asalto debe empezar con un saludo de palma y puño en la plataforma desde los lados de sus respectivos esquinas, que deberán responder con el mismo saludo.
3) Cada combate debe empezar con un intercambio de saludos de puño y palma entre los dos lados.
4) Al anunciar el resultado, los dos competidores deben intercambiar posiciones. Tras dicho anuncio, deben hacerse mutuamente el saludo de palma y puño y después de manera simultánea al árbitro, que deberá responder con el mismo saludo, y después al esquina del oponente, que deberá también responder de la misma manera.
5) Los jueces de esquina deben intercambiar saludos de palma y puño en el momento de su sustitución.
Artículo 9 - Abandono, retirada
1) Un competidor incapaz de competir por lesión o enfermedad, lo cual debe ser comprobado por un médico de plataforma, o por pasarse del peso de su categoría, debe considerarse como una retirada, y no podrá participar en todo el evento. Sin embargo, los resultados obtenidos en combates previos deben contarse.
2) Si un competidor está perdiendo por mucho, su esquina debe, por seguridad, mostrar la señal de retirada. El competidor podrá también levantar la mano para pedir la retirada.
3) Un competidor que se ausente en el pesaje, no conteste en los tres pases de lista previos a un combate o se vaya tras los pases de lista sin permiso y no aparezca a tiempo por el área de competición, debe considerarse como una retirada injustificada.
4) Un competidor que se retire sin justificación debe tener sus resultados cancelados.
Artículo 10 - Otros
1) Todos los oficiales deben estar centrados en su trabajo, sin hablar entre ellos, ni deben abandonar sus puestos sin el permiso del árbitro.
2) Todos los equipos participantes deben acatar las normas y las decisiones de los jueces. Está prohibido reñir, insultar, arrojar protecciones o actuar de cualquier forma irrespetuosa de mostrar su descontento. Los competidores no deben marcharse antes de oír el resultado del combate salvo caso de primeros auxilios y emergencia.
3) El coach y el médico podrán sentarse en su sitio correspondiente y podrán dar masajes o consejos a sus competidores en los descansos intermedios.
4) Tanto el dopaje como la insuflación de oxígeno entre asaltos están estrictamente prohibidos.

CAPÍTULO 2 OFICIALES Y TAREAS
Artículo 11 - Oficiales
1) Debe haber un árbitro jefe y uno o dos árbitros jefes de asistencia.
2) El equipo de jueces debe consistir en un juez central, un juez central asistente, un árbitro, un registrador, un cronometrador y tres o cinco jueces de esquina.
3) Un oficial jefe de organización.
4) Un registrador jefe.
Artículo 12 - Personal de apoyo
1) Cuatro oficiales de organización.
2) Entre tres y cinco registradores.
3) Dos o tres médicos.
4) Uno o dos anunciadores.
Artículo 13 - Tareas de los oficiales de competición
1) El árbitro jefe debe:
1. Organizar a todos los oficiales para que se estudien el reglamento y las regulaciones de la competición, y para que trabajen con los métodos adecuados.
2. Asegurarse de que todo está listo para la competición: la plataforma, el equipamiento de arbitraje, el pesaje, el emparejamiento de competidores y la programación.
3. Resolver problemas conforme al reglamento y las regulaciones, pero con la capacidad de modifcarlas.
4. Dirigir a los jurados y sustituir a los oficiales si fuera necesario.
5. Notificar al árbitro, al oficial de organización jefe y a los anunciadores, con tiempo, si se produjera algún cambio en el orden de competición por el abandono de un competidor.
6. Tener el derecho de tomar la decisión final cuando hay conflicto en un jurado.
7. Comprobar que los oficiales están implementando correctamente el reglamento.
8. Examinar, señalar y anunciar los resultados de la competición.
9. Redactar y enviar un resumen informativo al Comité de Organización.
2) El árbitro jefe de asistencia debe ayudar al árbitro jefe y podrá actuar en su nombre en su ausencia.
3) El juez central debe:
1. Organizar a sus jueces en su trabajo y estudio.
2. Supervisar y guiar el trabajo de los jueces, el cronometrador y el registrador.
3. Dar un silbido con un silbato como pista de necesidad de corrección, antes de que se anuncie el resultado final, cuando el árbitro se haya equivocado o haya omitido algo.
4. Anunciar el resultado al final de cada asalto para decidir el ganador.
5. Encargarse de asuntos como victoria absoluta, salidas, penalizaciones y cuentas atrás de acuerdo a las condiciones de los competidores y a las puntuaciones registradas.
6. Examinar y señalar los resultados al final de cada combate.
4) El juez central asistente debe ayudar al árbitro y realizar las tareas de otros oficiales a la vez si fuera necesario.
5) El árbitro debe:
1. Comprobar la seguridad y las protecciones durante el combate.
2. Guiar los combates mediante llamadas y gestos.
3. Tomar decisiones acerca de caídas, salidas, penalizaciones, cuentas atrás y llamadas a los primeros auxilios.
4. Anunciar el resultado de un combate.
6) Los jueces de esquina deben:
1. Dar puntos a los competidores de acuerdo al reglamento.
2. Mostrar los resultados simultánea e instantáneamente a la señal del juez central al final de cada asalto.
3. Firmar las hojas de puntuación al final de cada combate para conservarlas con fines de revisión y verificación.
7) El registrador debe:
1. Rellenar los formularios de los combatientes antes de la competición.
2. Participar en el trabajo del pesaje y el registro de los pesos de los competidores en el cuadro estadístico del combate.
3. Registrar el número de avisos, amonestaciones, cuentas atrás y salidas de acuerdo a las llamadas y gestos del árbitro.
4. Decidir el ganador de cada asalto de acuerdo a los jueces de esquina y comunicárselo al juez central.
8) El cronometrador debe:
1. Revisar el gong y los cronómetros antes de la competición, asegurándose de que los cronómetros funcionan correctamente.
2. Llevar un registro del tiempo transcurrido durante los combates, las pausas y los descansos entre cada combate.
3. Cuando no haya registro informático, tocar el silbato diez segundos antes del inicio de cada asalto y tocar el gong para anunciar su fin.
4. Leer las decisiones de los jueces de esquina.
9) El oficial de organización jefe debe:
1. Ser responsable de examinar las credenciales y formularios de acceso de los competidores.
2. Organizar el emparejamiento de competidores y elaborar el horario de competición.
3. Preparar los distintos formularios que se usarán en las competiciones, y revisar y verificar los resultados de los competidores para determinar sus puestos.
4. Registrar y anunciar los resultados de todos los combates.
5. Recopilar datos para estadísticas y los resultados.
10) Los oficiales de organización deben realizar las tareas que les designe el oficial de organización jefe.
11) El registrador jefe debe:
1. Ser responsable del pesaje.
2. Ser responsable de la preparación de las protecciones y su gestión durante la competición.
3. Convocar a los competidores para pases de lista veinte minutos antes del inicio de la competición.
4. Informar al árbitro jefe inmediatamente en caso de ausencia o abandono durante los pases de lista.
5. Comprobar que el vestuario y las protecciones de los competidores se ajusta al reglamento.
12) Los registradores deben realizar las tareas designadas por el registrador jefe.
13) Los anunciadores deben:
1. Dar al público una idea general del reglamento y las regulaciones de la competición.
2. Presentar a los jueces y competidores al público.
3. Anunciar los resultados de las competiciones.
14) Los médicos deben:
1. Revisar los certificados de salud de los competidores.
2. Llevar a cabo tests anti-doping en cooperación con los expertos.
3. Dirigir revisiones selectivas entre los competidores antes de la competición.
4. Proveer servicio de primeros auxilios a competidores lesionados o enfermos durante la competición.
5. Examinar casos de lesión provocados por faltas.
6. Ser responsables de la supervisión médica y proponer al árbitro jefe, con tiempo, retirar a competidores lesionados o enfermos de la competición.

CAPÍTULO 3 JURADO DE RECLAMACIÓN Y TAREAS
Artículo 14 - Composición del Jurado de reclamación
El Jurado de reclamación debe estar compuesta por un jefe, un subjefe y tre o cinco miembros.
Artículo 15 - Tareas del Jurado de reclamación
1) El Jurado de reclamación debe trabajar bajo el mando del Comité Organizador de la competición, siendo principalmente responsable de supervisar la competición internacional, en temas como revisar el área de competición y las instalaciones, el equipamiento, los horarios, el emparejamiento de competidores, el pesaje, el agrupamiento y organización del trabajo de los oficiales. El Jurado de reclamaciones debe supervisar el trabajo de los oficiales. En caso de cualquier muestra evidente de parcialidad y mal juicio, debe tener derecho a advertir a los oficiales en cuestión y, en casos severos, podrán incluso proponer al Comité Técnico de la IWUF su destitución para garantizar el buen desarrollo de las competiciones.
2) El Jurado de reclamación debe llevar las reclamaciones presentadas por los equipos participantes que estén en desacuerdo con las decisiones de los jueces relacionadas con el reglamento y las regulaciones de la competición. Pero dichas reclamaciones deben ceñirse a decisiones relacionadas con el equipo reclamante.
3) El Jurado de reclamaciones debe llevar las reclamaciones inmediatamente tras recibirlas y notificar debidamente a las partes interesadas.
4) El Jurado de reclamaciones debe investigar el asunto en cuestión y podrán ver los vídeos si fuese necesario. Puede suponer reuniones e invitación de terceras personas involucradas como observadoras sin derecho a voto. Debe asistir más de la mitad de los miembros del Jurado de reclamación. Solo las decisiones acordadas por más de la mitad de los asistentes de dichas reuniones saldrán adelante. En caso de empate, el jefe debe tener el derecho de tomar la decisión final.
5) Los miembros del Jurado de reclamación deben retirarse de los debates y votaciones respecto a los asuntos en los que su país o región está involucrado.
6) Tras estrictas y cuidadosas revisiones del problema presentado en la reclamación, la decisión inicial debe quedar intacta si se confirma que es correcta. Si se confirma que es evidentemente errónea, el Jurado de reclamación debe pedir al Comité Técnico de la IWUF que tome las medidas oportunas con los jueces que tomaron esas decisiones erróneas. Sin embargo, el resultado debe permanecer intacto. La decisión del Jurado de reclamación debe ser definitiva.
Artículo 16 - Procedimientos y requisitos de reclamación
1) Un equipo participante en desacuerdo con las decisiones de los jueces debe presentar por escrito y por medio de su representante o coach la reclamación por escrito al Jurado de reclamación en los quince minutos siguientes tras el final del combate, junto con una tasa de cien dólares, que se devolverá en caso de que la reclamación esté justificada. Si no, la decisión inicial se mantendrá y la tasa pagada no se devolverá.
2) Todos los equipos deben acatar las decisiones finales del Jurado de reclamación. Se tomarán medidas estrictas, de acuerdo con la gravedad del caso y las normas relevantes de la IWUF, contra los problemas causados por la desobediencia frente a dichas decisiones.
CAPÍTULO 4 MÉTODOS DE COMPETICIÓN, CRITERIOS DE PUNTUACIÓN Y PENALIZACIONES
Artículo 17 - Métodos de pelea
Todas las técnicas de ataque y defensa del Sanda podrán usarse en el combate.
Artículo 18 - Técnicas prohibidas
1) Atacar con la cabeza, el codo o la rodilla, o luxar las articulaciones del oponente.
2) Forzar al oponente a caer mal o aplastarlo o presionarlo intencionadamente.
3) Golpear la cabeza del oponente de cualquier forma cuando este está en el suelo.
Artículo - 19 Áreas prohibidas
1) La parte de atrás de la cabeza.
2) El cuello.
3) La coquilla.
Artículo 20 - Áreas de puntuación
1) La cabeza.
2) El tronco.
3) Los muslos.
Artículo 21 - Criterios de puntuación
1) Se darán dos puntos al competidor cuando:
1. El oponente se salga del área de pelea.
2. Se mantenga de pie cuando el oponente se caiga.
3. Dé una patada al tronco o la cabeza del oponente.
4. Haga caer al oponente cayendo él a propósito, como parte de una técnica, y consiga ponerse de pie.
5. Al oponente se le dé una cuenta atrás.
6. Al oponente se le dé una advertencia.
2) Se dará un punto al competidor cuando:
1. Dé un puñetazo al tronco o la cabeza del oponente.
2. Dé una patada al muslo del oponente.
3. Caiga después que el oponente.
4. Haga caer al oponente cayendo él a propósito, como parte de una técnica, y no consiga ponerse de pie
5. El oponente no consiga atacar a los ocho segundos del aviso dado por el árbitro para ello.
6. El oponente no consiga ponerse de pie en los tres segundos siguientes de caer a propósito para hacer una técnica.
7. El oponente reciba una amonestación.
3) No se darán puntos al competidor cuando:
1. Las técnicas empleadas no sean limpias y efectivas.
2. Ambos competidores se caigan o se salgan del área de pelea a la vez.
3. El oponente se tire al suelo como parte de una técnica.
4. Dé golpes en agarre o clinch.
Artículo 22 - Faltas y penalizaciones
1) Faltas
1. Un competidor comete una falta técnica cuando:
I. Agarra o se mueve lejos del oponente de manera pasiva.
II. Levanta la mano para pedir que se pare el combate en una situación de desventaja.
III. Retrasa la pelea intencionadamente.
IV. Es maleducado o desobediente con árbitros y jueces.
V. No lleva bucal, lo escupe o afloja sus protecciones a propósito.
VI. Se salta el protocolo.
2. Un competidor comete una falta personal cuando:
I. Ataca al oponente antes de que el árbitro diga "Kaishi (¡ya!)!” o después de que diga "Ting (Stop)!"
II. Ataca al oponente en áreas prohibidas.
III. Ataca al oponente con técnicas prohibidas.
2) Penalizaciones
1. Se dará una amonestación por una falta técnica.
2. Se dará un aviso por una falta personal.
3. Un competidor con tres faltas personales será descalificado del combate.
4. El competidor que hiera al oponente malintencionadamente será descalificado de toda la competición y se anularán sus resultados.
5. El competidor que reciba insuflación de oxígeno en los descansos o emplee sustancias prohibidas será descalificado de toda la competición y se anularán sus resultados.
Artículo 23 - Interrupción de la pelea
Se podrá parar una pelea cuando:
1) Un competidor se salga o se caiga sin quererlo de la plataforma.
2) Un competidor es penalizado.
3) Un competidor es lesionado.
4) Se está en clinch pasivo e inefectivo durante más de dos segundos.
5) Un competidor caiga al suelo a propósito y no se levante en los tres segundos siguientes.
6) Un competidor levanta la mano para parar la pelea por razones objetivas.
7) El juez central corrige un error en las puntuaciones.
8) Hay incidentes o peligro en la plataforma
9) La competición es interrumpida por eventos inesperados como fallos en la iluminación.
10) No se ataque en los ocho segundos siguientes a la orden dada del árbitro.

CAPÍTULO 5 VICTORIA Y POSICIONAMIENTO
Artículo 24 - Ganador y perdedor
1) Victoria absoluta
1. En un combate, el que lleve mejor técnica será declarado vencedor del combate con la aprobación del árbitro.
2. Durante un combate, el competidor cuyo oponente ha sido noqueado y no consigue levantarse en los diez segundos después de un golpe duro (que no
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sea falta), o que ha conseguido levantarse pero sigue en un estado alterado de consciencia, será declarado vencedor del combate.
3. Durante un combate, el competidor cuyo oponente ha recibido tres cuentas atrás tras golpes duros (que no sean falta), será declarado vencedor del combate.
2) Determinación del ganador de un asalto:
1. El resultado de cada asalto lo deciden los jueces de esquina.
2. Durante un asalto, el competidor cuyo oponente ha recibido dos cuentas atrás tras golpes duros (que no sean falta), será declarado vencedor del asalto.
3. Durante un asalto, el competidor cuyo oponente se salga del área dos veces, será declarado vencedor del asalto.
4. En caso de empate de puntos, el ganador del asalto se decidirá en este orden:
I. El competidor con menos avisos será declarado vencedor del asalto.
II. E competidor con menos amonestaciones será declarado vencedor del asalto.
III. El competidor más ligero el día del combate será declarado vencedor del asalto. Si el empate continúa, se declara el asalto como un empate.
3) Determinación del ganador de un combate:
1. El competidor que gane dos asaltos será declarado vencedor del combate.
2. Durante la pelea, si un competidor es´ta lesionado o enfermo y, verificado por un médico, incapaz de seguir combatiendo, el oponente será declarado vencedor del combate.
3. Durante la pelea, si un competidor finge una lesión causada por una falta del oponente (un médico comprobará que la lesión no era más que una trampa), el que cometió la falta será declarado vencedor del combate.
4. El competidor que sea lesionado por el oponente a causa de una falta y, confirmado por los médicos, sea incapaz de seguir peleando, será declarado ganador del combate pero retirado de los siguientes.
5. Con sistema Round-Robin, un número igual de asaltos ganados por cada competidor será declarado un empate.
6. Con sistema de eliminación, un número igual de asaltos ganados se tratará de la siguiente manera:
I. El competidor con menos avisos será declarado vencedor del combate.
II. El competidor con menos amonestaciones será declarado vencedor del combate. Si el empate continúa, se pelearán durante otro asalto.
Artículo 25 - Posicionamiento
1) Posicionamiento de competidores:
1. Con sistema de eliminación, el puesto se decidirá directamente con los resultados.
2. Con sistema Round-Robin, el competidor con mayor número de puntos debe posicionarse más arriba en el ranking. En caso e empate entre dos o más competidores, los puestos se decidirán teniendo en cuenta, en este orden:
I. El competidor con menos asaltos perdidos se posicionará más arriba.
II. El competidor con menos avisos se posicionará más arriba.
III. El competidor con menos amonestaciones se posicionará más arriba.
IV. El competidor más ligero en el emparejamiento se posicionará más arriba, Si el empate continúa, los competidores compartirán puesto.
2) Posicionamiento de equipos:
1. Puntos por puesto
I. Los primeros ocho puestos en cada categoría obtendrán 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1 punto respectivamente.
II. Los primeros seis puestos de cada categoría recibirán 7, 5, 4, 3, 2 y 1 punto respectivamente.
2. Si dos o más equipos empatan en puntos, los puestos se decidirán teniendo en cuenta, en este orden:
I. El equipo con más victorias individuales se posicionará más arriba. Si el empate continúa, el equipo con más campeones se posicionará más arriba. Y si sigue el empate, el equipo con más subcampeones se posicionará más arriba, y así sucesivamente.
II. El equipo con menos avisos se posicionará más arriba.
III. El equipo con menos amonestaciones se posicionará más arriba. Si el empate continúa, los equipos compartirán puesto.

CAPÍTULO 6 ESTRUCTURA DE COMPETICIÓN Y REGISTRO
Artículo 26 - Estructura de competición
1) Preparación:
1. Estudiar las regulaciones para comprender perfectamente:
I. Los tipos y métodos de competición.
II. El horario de la competición.
III. La clasificación por peso.
IV. La eligibilidad para participar y el número de participantes.
V. Los métodos de posicionamiento y entrega de premios.
2. Revisión de formularios de acceso (Tabla 1)
3. Estadísticas de los competidores en cada categoría de peso.
2) Guías generales:
1. Toda la organización debe hacerse de acuerdo a las regulaciones, los formularios de acceso y horarios de la competición.
2. Peleas de la misma categoría y mismos asaltos deben ser tenidas en cuenta y organizadas de la misma manera.
3. Como mucho, un competidor podrá pelear dos veces al día.
4. Se debe comenzar siempre con las categorías más ligeras.
3) Métodos de organización.
1. Establecer el número de combates y asaltos de cada categoría.
2. Realizar un horario de competición (Tabla 2).
3. Establecer el número de asaltos de cada categoría (Tabla 3).
4. Realizar un programa con todos los combates.
5. Con el sistema de eliminación, se echará a suertes el emparejamiento de los competidores solos.
Artículo 27 - Registro
1) Los jueces de esquina deben llevar un registro de los puntos otorgados a cada competidor de acuerdo a los criterios de puntuación y a las decisiones del árbitro. Al final de cada asalto, deben apuntar la puntuación de cada competidor en la tabla de puntuación (Tabla 4).
2) El registrador debe llevar un registro separado de amonestaciones, avisos, descalificaciones, pasividad y cuentas atrás (Tabla 5).
3) Con el sistema Round-Robin, el grupo de programación y registro debe apuntar los resultados de cada combate en la tabla de puntuaciones, con dos puntos para el ganador, ninguno para el perdedor y uno a cada uno en caso de empate. El ganador por retirada y el perdedor por retirada serán puntuados de la misma manera.






CAPÍTULO 7 LLAMADAS Y GESTOS
Artículo 28 - Llamadas y gestos del árbitro
1) Saludo de palma y puño
De pie con los pies juntos, se pondrá la palma de la mano izquierda frente al puño derecho a 20-30 cm del pecho (Figs 1-2).
2) Entrada de los competidores
De pie en el centro de la plataforma, se extenderán ambos brazos a los lados con las palmas hacia arriba señalando a los competidores (Fig 3). Se les llamará a entrar doblando los brazos por el codo formando un ángulo recto enfrentando las palmas de las manos (Fig 4).

3) Saludo entre competidores
Se pondrá la mano izquierda sobre el puño derecho frente al cuerpo indicando a ambos competidores que se saluden (Fig 5).

4) Primer asalto
Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo "Diyiju" o "primer asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con el dedo índice levantado y el resto de dedos flexionados (Fig 6).
5) Segundo asalto
Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo " Di’erju" o "segundo asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos índice y corazón levantados y el resto de dedos flexionados (Fig 7).
6) Tercer asalto
Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo " Disanju" o "tercer asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos pulgar,índice y corazón levantados y el resto de dedos flexionados (Fig 8).
7) Preparación
Se adelantará una pierna y se flexionará, entre ambos competidores, y, tras decir "Yubei" o "¡preparados!", se extenderán ambos brazos hacia los lados con las palmas de las manos hacia arriba y señalando a los competidores (Fig 9). Luego, tras decir “Kaishi" o "¡ya!”, se cruzarán las manos frente al abdomen (Fig 10).

8) "Ting ¡(Stop)!”
Cuando se llame "Ting ¡(Stop)!”, se adelantará una pierna y se flexionará, poniendo un brazo entre ambos competidores con los dedos hacia arriba (Figs 11-12).

9) Pasividad de ocho segundos
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se levantarán ambas manos frente al cuerpo, con los dedos meñique y anular de una de las manos doblados, y con el resto estirados y separados (Fig 13).

10) Cuenta atrás de diez segundos
Mirando hacia el competidor caído, con ambos brazos doblados por el codo y ambas manos cerradas en puño frente al cuerpo, con las palmas hacia delante, se desdoblarán los dedos progresivamente, uno cada segundo (Figs 14-15).
11) Pasividad
Se doblarán los brazos frente al cuerpo (Fig 16).
12) Cuanta atrás de ocho segundos
Mirando hacia el juez central, se extenderá un brazo con el pulgar hacia arriba y los otros dedos flexionados (Fig 17).

13) Tres segundos
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo oblicuamente hacia arriba con la mano abierta y señalando al competidor. Mientras tanto, se
moverá la otra mano frente al abdomen hacia un lado del cuerpo, con el pulgar, el índice y el corazón separados y los otros dos dedos doblados (Fig 18).
14) Ataque determinado
Se extenderá un brazo entre ambos competidores, con el pulgar extendido y los dedos doblados, mirando hacia abajo. Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se moverá horizontalmente la mano en la dirección del pulgar como señal del ataque (Fig 19).

15) Caída
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo con la palma de la mano hacia arriba y señalando al competidor caído mientras se mueve el otro brazo a un lado del cuerpo, doblado por el codo con la palma mirando hacia abajo (Fig 20).
16) Caída en primer lugar
Se extenderá un brazo hacia el competidor que haya caído primero y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cruzarán ambos brazos frente al abdomen con las palmas de las manos hacia abajo (Figs 21-22).
17) Caída simultánea
Se extenderán ambos brazos horizontalmente hacia delante y se retirará, con las palmas de la mano hacia abajo (Fig 23).

18) Salida de un competidor de la plataforma
Se extenderá un brazo hacia el competidor que se ha salido (Fig 24) y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se echará la otra mano al frente con los dedos hacia arriba y con una pierna adelantada y flexionada (Fig 25).
19) Salida de ambos competidores de la plataforma
Se dará un paso al frente flexionando la pierna adelantada y se echarán ambas manos al frente con los brazos totalmente estirados y con los dedos hacia arriba (Fig26). Después se doblarán ambos brazos por el codo frente al cuerpo con las palmas mirando hacia sí mientras se vuelve a la posición inicial, de pie (Fig 27).
20) Patada a la coquilla
Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se pondrá la palma de la mano frente a la coquilla (Fig 28).

21) Golpe a la parte de atrás de la cabeza
Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se pondrá la otra mano en la parte de atrás de la cabeza (Fig 29).
22) Falta por codo
Se doblarán ambos brazos frente al pecho y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cubrirá un codo con la otra mano (Fig 30).
23) Falta por rodilla
Se levantará una rodilla y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se tocará la rodilla con la mano del mismo lado (Fig 31).
24) Aviso
Se extenderá un brazo Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano mirando hacia arriba. Cuando se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra mano y se doblará el brazo por el codo con un ángulo recto, la mano cerrada en un puño y el pulgar señalando hacia fuera (Fig 32).

25) Amonestación
Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano mirando hacia arriba. Cuando se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra
mano y se doblará el brazo por el codo con un ángulo recto, los dedos mirando hacia arriba y la palma mirando hacia sí (Fig 33).
26) Descalificación
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cruzarán ambos antebrazos con las manos cerradas en puño (Fig 34).
27) No válido
Se extenderán ambos brazos y se cruzarán moviéndolos frente al abdomen (Figs 35-37).

28) Tratamiento de emergencia
Mirando a la mesa de supervisión médica, se cruzarán los antebrazos con los dedos mirando hacia arriba (Fig 38).

29) Descanso
Se extenderán los brazos a los lados con las palmas de las manos hacia arriba, señalando las áreas de descanso de los competidores (Fig 39).
30) Cambio de posiciones
De pie en el centro de la plataforma, se cruzarán los brazos frente al abdomen (Fig 40).
31) Empate
De pie entre los competidores, se agarrarán sus muñecas y se levantarán sus manos (Fig 41).

32) Ganador
De pie entre los competidores, se agarrará la muñeca del vencedor y se levantará su mano (Fig 42).
Artículo 29 - Gestos de los jueces de esquina
1) Salidas o caídas
Se señalará hacia abajo con el pulgar y con los otros cuatro dedos (Fig 43).


2) No hay salida o caída
Se moverá una mano de un lado a otro con los dedos hacia arriba (Fig 44).

3) No se ha visto claramente
Se doblarán ambos brazos por el codo y se extenderán los antebrazos frente al cuerpo a los lados, con las palmas de las manos hacia arriba (Fig 45).


CAPÍTULO 8 ÁREA DE COMPETICIÓN Y EQUIPAMIENTO
Artículo 30 - Área de competición
1) El área de competición debe ser una plataforma de estructura de madera, de 80 cm de alto, 8 m de largo y 8 m de ancho, cubierto con tatami y una superficie de lona. En el centro de la plataforma debe figurar el logo de la IWUF, de 1,2 m de diámetro. Los límites de la plataforma se marcarán con líneas rojas de 5 cm de ancho. Una línea amarilla de aviso, de 10 cm de ancho, se dibujará 90 cm dentro de los bordes.
2) La plataforma estará rodeada de colchonetas de 30 cm de grosor y de 2 m de ancho.

Artículo 31 - Equipamiento
1) Señales coloreadas
Un total de dieciocho señales (seis negras, seis rojas y seis rojas y negras mitad y mitad) serán usadas por los jueces de esquina para señalar al vencedor, el perdedor y un empate, respectivamente. La señal es un disco de 20 cm de diámetro con un mango de 20 cm de largo (Fig 1).

2) Tarjetas de amonestación
Doce tarjetas amarillas de 15 cm por 5 cm se usarán para las amonestaciones, con los caracteres chinos “劝告”escritos en ellas (Fig 2).
3) Tarjetas de aviso
Seis tarjetas rojas de 15 cm por 5 cm se usarán para los avisos, con los caracteres chinos “警告”escritos en ellas (Fig 3).
4) Tarjetas de cuenta atrás
Seis tarjetas azules de 15 cm por 5 cm se usarán para las cuentas atrás, con los caracteres chinos “强读”escritos en ellas (Fig 4).

5) Tarjeteros
Dos tarjeteros, uno negro y otro rojo, se usarán para sujetar las tarjetas. Serán de 6 cm de largo y 15 cm de alto (Fig 5).

6) Señales de abandono
Dos señales amarillas se usarán para los abandonos, con los caracteres chinos “弃权” escritos en ellas, en rojo en un lado y en negro en el otro. La señal es un disco de 40 cm de diámetro con un mango de 40 cm de largo (Fig 6).

7) Dos cronómetros (uno de reserva).
8) Dos silbatos (uno simple y uno doble).
9) Tres megáfonos.
10) Un gong con martillo.
11) Entre quince y veinte contadores.
12) Dos cámaras de vídeo.
13) Dos escalas métricas.
14) Tres micrófonos inalámbricos, que se engancharán en el pecho.
15) Un sistema de puntuación electrónico.

AÑO 2017
ULTIMAS MODIFICACIONES SOBRE LA NORMATIVA DE SANDA (Cto. Europa, Moscú EWUF) 1º Agarres tácticos después de un golpe estarán prohibidos y serán sancionados como falta personal. Ej.: El competidor que pega un directo a la cara del oponente y acto seguido se grapa al contrario sin ánimo de continuar el combate. La primera vez que se hace no suelen amonestar pero a partir de ahí cada vez que se hace te quitan un punto. 2º Cualquier comportamiento fuera de lugar o antideportivo del competidor o el coach será sancionado con 1 punto. No se admiten gestos, voces o ademanes contra el árbitro central y mesa central. 3º Los guantes tendrían que ser de cuerda porque si se salen de la mano en un agarre, el competidor que pierde el guante es sancionado con falta personal -1 punto. Se recomienda a partir de ahora atar bien los guantes y si no son de cuerda, apretarlos bien y ponerle cinta

REGLAMENTO TAIJI TUISHOU

NORMAS DE LA EWUF DE TAIJI-TUISHOU - Versión 11 (2012)

CAPÍTULO 1: NORMAS GENERALES
Artículo 1 - Tipos de Competición
1) Eventos individuales
En cada categoría de peso se decidirán los puestos directamente con los resultados.
2) Eventos de equipo
De acuerdo con las regulaciones de la competición, las posiciones se decidirán
sumando los resultados de cada competidor del mismo.
Artículo 2 - Sistemas de competición
La competición debe usar el sistema Round-Robin o el de eliminación, según el tamaño
del evento y el número de competidores.
Artículo 3 - Grupos de edad y sexo en la competición
Se dividirá a los competidores en categorías masculinas y femeninas. Deben tener
entre 16 y 40 años en el momento de la competición.
Artículo 4 - Categorías por peso
1) Menos de 48kg
2) Menos de 52 kg(de 48kg a 52kg)
3) Menos de 56 kg (de 52kg a 56kg)
4) Menos de 60 kg (de 56kg a 60kg)
5) Menos de 65 kg (de 60kg a 65kg)
6) Menos de 70 kg (de 65kg a 70kg)
7) Menos de 75 kg (de 70kg a 75kg)
8) Menos de 80 kg(de 75kg a 80kg)
9) Menos de 85 kg (de 80kg a 85kg)
10) Más de 85 kg
Artículo 5 - Pesaje
1) El pesaje lo debe llevar el registrador, en colaboración con los oficiales de
organización y el equipo de jueces.
2) Los competidores deben ser pesados en el sitio indicado durante dos horas de
la competición, solo con ropa interior. El pesaje debe finalizar en una hora. El
competidor que no llegue en el tiempo estipulado se considerará como una
retirada.
3) El pesaje debe empezar con las categorías más ligeras. El competidor que pese
menos de lo que corresponde a su categoría podrá competir en aquella que le
corresponde con el peso obtenido, pero si se pasa de peso y no consigue
reducirlo en el tiempo estipulado no podrá competir.
4) El emparejamiento debe hacerse tras el chequeo médico y el pesaje. Cualquier
decisión extraordinaria como fusionar categorías (cuando solo hay un
competidor en una) debe ser aprobado por el comité.
Artículo 6 - Examen de Taijiquan
Los competidores deben pasar una prueba de Taijiquan moderno o tradicional. Los que
obtengan menos de seis puntos no podrán participar en la competición.
Artículo 7 - Protocolo de competición
1) Antes de entrar al área de competición, los jueces deben marchar al centro del
área y situarse frente al juez central. Los jueces de esquina deben dar un saludo
de palma y puño cuando sean presentados al público y situarse a un lado del
área.
2) Cada ronda debe empezar con los competidores situados a cada lado del
árbitro, mirando al juez central. Cuando sean presentados deben dar un saludo
de palma y puño al público y luego entre ellos.
3) Al final de la ronda, tras anunciarse los resultados, los competidores deben dar
un saludo de puño y palma al juez y luego entre ellos.
Artículo 8 - Vestuario y protecciones
Los competidores pueden llevar zapatillas de suela blanda o ir descalzos, y llevar ropa
adecuada de color rojo o negro según haya salido en el emparejamiento.
Artículo 9 - Duración del combate
Cada combate consiste en un máximo de tres rondas de dos minutos, con un minuto
de descanso entre rondas. Un combate se gana al mejor de tres, por lo que la tercera
ronda no se hará si un competidor gana las dos primeras.
Artículo 10 - Señales durante el combate
1) El cronometrador dará un silbido con un silbato cinco segundos antes de cada
ronda y un golpe al gong al final. Otras formas de señalización se podrán usar
con el previo acuerdo del juez central y el Comité de Organización.
2) El árbitro debe dirigir el combate mediante llamadas y gestos.
Artículo 11 - Otros
1) Todos los competidores deben acatar y respetar el reglamento y las decisiones
de los jueces. Se prohíbe causar lesiones de manera intencionada.
2) El coach y el médico del equipo deben sentarse en el sitio indicado y podrán
masajear o dar consejos a sus competidores en los descansos entre rondas.
3) Los competidores no pueden pedir un descanso, deben indicarle al árbitro
levantando la mano si les ocurre algo de relevancia durante el combate.
4) Los competidores no podrán tener uñas largas, reloj o cualquier objeto que
pueda hacer daño al oponente.
Artículo 12 - Abandono
1) Un competidor incapaz de seguir por lesión o enfermedad debe ser dirigido al
médico y se considerará como una retirada.
2) Un competidor que no responda a los tres pases de lista previos al combate o
se vaya tras ellos sin permiso se considerará como una retirada
3) Durante el combate, el competidor puede levantar la mano para pedir la
retirada. Su coach también podrá pedirla mediante la señal correspondiente.

CAPÍTULO 2: OFICIALES Y TAREAS
Artículo 13 - Oficiales
1) Debe haber un árbitro jefe y uno o dos árbitros jefe de asistencia.
2) El jurado debe consistir en: un juez central, un registrador, un cronometrador,
un árbitro y cinco jueces de esquina.
3) Debe haber un oficial de organización jefe y dos o tres oficiales de organización.
4) Debe haber un registrador jefe y dos o tres registradores.
5) Debe haber uno o dos anunciadores.
6) Debe haber dos o tres médicos.
Artículo 14 - Tareas de los oficiales
1) El árbitro jefe debe:
1. Organizar a los oficiales para que se estudien el reglamento y las
regulaciones de la competición y sepan aplicarlos correctamente.
2. Organizar y dirigir el trabajo de los jurados.
3. Resolver problemas de acuerdo al reglamento y las regulaciones, sin
potestad para cambiarlos.
4. Guiar a los jueces y sustituirlos si fuera necesario.
5. Tener derecho a tomar la decisión final en caso de conflicto en un jurado.
6. Asegurarse de que el equipamiento y las instalaciones están preparadas
para la competición.
2) El árbitro jefe de asistencia debe ayudar al árbitro jefe y podrá actuar en su
nombre en su ausencia.
3) El juez central debe:
1. Organizar a su jurado en su trabajo y estudio.
2. Inspeccionar el equipamiento y revisar y firmar los resultados de la
competición.
3. Cuando hay discrepancias entre árbitros y jueces de esquina, tomar la
decisión final.
4. Inspeccionar y supervisar el trabajo de los jueces durante la competición.
Cuando se descubra un error podrá detener momentáneamente el evento
para resolver el problema.
4) El árbitro debe:
1. Revisar las protecciones de los competidores y asegurarse de que no hay
peligro.
2. Guiar los combates con llamadas y gestos.
3. Tomar decisiones relacionadas con faltas, caídas y salidas.
4. Anunciar el resultado de un combate.
5) El registrador debe:
1. Anunciar/señalar al ganador de cada ronda de acuerdo a las decisiones de
los jueces de esquina.
2. Informar al juez central para detener el combate si un competidor ha
recibido cinco penalizaciones o ha caído tres veces.
3. Al final de la competición, rellenar los formularios de resultados y
hacérselos llegar al juez central.
6) El cronometrador debe llevar un registro de la competición y anunciar los
inicios y finales de combate.
7) El oficial de organización debe:
1. Ser responsable de examinar los formularios de acceso de los competidores
y elaborar el horario de competición.
2. Organizar el emparejamiento de competidores y elaborar la tabla de
combates.
3. Preparar los varios formularios usados en la competición.
4. Registrar y anunciar los resultados de todos los combates y verificar los
resultados de los competidores para determinar su posicionamiento.
8) El registrador debe:
1. Convocar a los competidores para pases de lista veinte minutos antes de
cada combate y revisar su vestuario.
2. Ser responsable del pesaje.
3. Informar al árbitro jefe inmediatamente en caso de ausencia o retirada
durante los pases de lista.
9) Los anunciadores deben anunciar los resultados de las competiciones y dar al
público una idea general del reglamento y las regulaciones de la competición.
10) Los médicos deben:
1. Revisar los certificados de salud de los competidores.
2. Proveer de servicio de primeros auxilios a competidores lesionados o
enfermos durante la competición y ser responsables de la supervisión
médica, proponiendo al árbitro jefe la retirada de competidores lesionados
o enfermos si fuera necesario.

CAPÍTULO 3: MÉTODOS DE JUICIO
Artículo 15 - Sistemas de competición
Durante la competición, el principio “Zhan (pegarse a), Lian (sujetar), Nian (unir)”, Sui
(seguir) y “duro y suave se complementan” debe implementarse.
1) Al principio de cada ronda, el competidor debe situarse en la marca central del
círculo de combate con el pie derecho al frente y con el brazo derecho tocar el
del oponente como señal de inicio. Cuando el árbitro diga “Kaishi (ya)!” podrán
atacarse.
2) Los ataques deben realizarse contra determinadas áreas del cuerpo: del cuello
para abajo, del coxis o vejiga para arriba y los brazos.
3) Victoria absoluta
1. El competidor gana si el oponente ha recibido cinco penalizaciones o ha
caído al suelo tres veces en la ronda.
2. Si, durante la pelea, un competidor se lesiona por culpa de una falta y no
puede seguir, hecho confirmado posteriormente por los médicos, el
competidor lesionado gana el combate.
3. Durante la competición, si un competidor se abstiene del combate, su
oponente gana.
4. Durante la competición, si un competidor o su coach pide la retirada, su
oponente gana el combate.
4) Victoria y derrota
1. No se darán puntos por salirse de la plataforma. Después de una
penalización, caída o salida, el combate se reiniciará volviendo al círculo y
haciendo el gesto de inicio cruzando los brazos.
2. El competidor que tenga mejor habilidad de protección, defensa,
neutralización, dirección, ataque e iniciativa, se considerará superior a su
oponente.
3. En la pelea debe haber un árbitro y cinco jueces de esquina. Si no se acorta
por salidas, caídas o abandonos, cada combate debe consistir en tres
rondas de dos minutos con un descanso de un minuto entre ellos. Se gana
al mejor de tres.
Artículo 16 - Faltas
1) Falta personal
1. Empujar o agarrar de forma evidente o hacer un barrido.
2. El competidor provoca a propósito que su oponente cometa una falta.
3. Se separan los brazos para atacar golpeando.
4. Agarrar al oponente o su ropa con las manos.
5. Atacar antes de la llamada de "Kaishi (¡ya!)!” o tras la de "Ting (Stop)!”del
árbitro.
6. Dar un puñetazo, un cabezazo, luxar articulaciones, tirar del pelo, atacar
puntos de presión, dar codazos, dar en la zona genital, barrer, dar un
rodillazo, atacar a la garganta, etc.
7. Atacar cualquier área del cuerpo fuera de las permitidas.
2) Falta técnica
1. Cuando el competidor comienza a atacar en el círculo desde la posición de
cruce de brazos antes de la llamada de "Kaishi (¡ya!)!” y sin estar en el
centro de la marca.
2. Ser maleducado o desobediente con los jueces.
3. Recibir consejo durante la ronda.
Artículo 17 - Posicionamiento
1) Individual
Sistema Round-Robin
1. El competidor con más puntos se posicionará más arriba en el ranking.
2. En caso de empate, el que menos rondas haya perdido se posicionará más
arriba.
3. En caso de que el empate continúe, el competidor con menos avisos se
posicionará más arriba. Si sigue el empate, el competidor con menos caídas
se posicionará más arriba. Si aún sigue el empate, el que obtuviera mayor
puntuación en la prueba de Taijiquan se posicionará más arriba.
4. En caso de empate entre más de dos competidores, el que haya perdido
menos rondas se situará más arriba.
5. Si el empate continúa, se procederá como en el punto 3. Si aún persiste el
empate, los competidores compartirán puesto.
2) Equipos
Sistema de eliminación
El equipo con más puntos totales (como en Sanda), en cada categoría de peso
se posicionará más arriba.
3) Puntos por posición
1. Los ocho primeros puestos de cada categoría recibirán 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1
punto respectivamente.
2. Los seis primeros puestos de cada categoría recibirán 7, 5, 4, 3, 2 y 1 punto
respectivamente.
3. Si dos o más equipos emparan, el que tenga más victorias individuales se
posicionará más arriba. Si el empate continúa, el que tenga más
subcampeones se posicionará más arriba, y así sucesivamente.

CAPÍTULO 4: LLAMADAS Y GESTOS
Artículo 18 - Protocolo de competición y las llamadas y gestos de los jueces
1) Saludo de palma y puño
De pie con los pies juntos, se pone la palma de la mano izquierda contra el
puño derecho frente al pecho, a unos 20-30 cm.
2) Entrada al área de competición
Los jueces deben ser los primeros en entrar.
3) El árbitro debe situarse en el centro del área y llamar “YunDongYen LuChang
(entrada de competidores)”. Extenderá ambos brazos a los lados con las palmas
hacia arriba y apuntando a los competidores. Luego se doblarán los brazos por
los codos, quedando ambas palmas enfrentadas.
4) Acercamiento del competidor
Se extenderán ambos brazos a los lados con las palmas hacia arriba y
apuntando a los competidores. Luego se doblarán los brazos por los codos,
quedando ambas palmas enfrentadas, mientras se llama“ShangChang
(acercamiento de competidores)”, para que accedan a la plataforma.
5) Yubei (listos) - Kaishi (¡ya!)!
El árbitro adelantará una pierna y la doblará, entre ambos competidores,
mientras llame “Yubei (listos)!" extenderá ambos brazos a los lados con las
palmas hacia arriba y apuntando a los competidores. Luego, mientras se llame
“Kaishi (¡ya!)!” se cruzarán las manos frente al abdomen.
6) Ting (Stop)!
Mientras se llame "Ting (Stop)!” el árbitro adelantará una pierna y la doblará,
extendiendo un brazo entre ambos competidores con los dedos hacia arriba.
7) Caída
Mientras se llama "Hongfang (lado rojo)!” o “Heifang (lado negro)!” se
extenderá un brazo con la palma de la mano mirando hacia arriba y apuntando
hacia el competidor caído, entras el otro brazo se mueve hacia el lado del
cuerpo, doblado por el codo y con la palma hacia abajo.
8) Caída en primer lugar
Mientras se llama "Hongfang (lado rojo)!” o “Heifang (lado negro)!” se
extenderá un brazo apuntando hacia el competidor caído primero, y se
cruzarán los brazos frente al abdomen con las palmas hacia abajo.
9) Caída simultánea
Extend both arms horizontally forward and withdraw them to press both palms
down while calling "TongSiTaoTi!”
Artículo 19 - Llamadas y gestos para penalizaciones
1) Amonestación
Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano hacia arriba.
Mientras se llame "Hongfang (lado rojo)!” o “Heifang (lado negro)!”se indicará
la falta con la otra mano y se doblará el otro brazo en un ángulo recto con la
palma de la mano hacia atrás y con los dedos hacia arriba.
2) Aviso
Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano hacia arriba.
Mientras se llame "Hongfang (lado rojo)!” o “Heifang (lado negro)!” se doblará
el otro brazo en un ángulo recto con el puño cerrado y el pulgar señalando
hacia fuera.
3) Descalificación
Mientras se llame "Hongfang (lado rojo)!” o “Heifang (lado negro)!” se cruzarán
los antebrazos frente al cuerpo con las manos cerradas en puño.
4) Tratamiento de emergencia
Mirando a la mesa de supervisión médica, se cruzarán los antebrazos frente al
pecho con los dedos hacia arriba.
5) Descanso
Se extenderán ambos brazos a los lados con las palmas de las manos hacia
arriba y señalando a los lugares de descanso de los competidores.
6) Ganador
De pie entre ambos competidores, se agarrará la muñeca del ganador y se
levantará su mano.

CAPÍTULO 5: ÁREA DE COMPETICIÓN
Artículo 20 - Área de competición
El área de competición puede ser un tapiz con los siguientes requisitos:
1) Un círculo de 1,5 m de diámetro en el centro de otro de 7 m de diámetro. El
círculo será blanco y con 5 cm de grosor de línea. Estará rodeado por
colchonetas de 2 m de ancho.
2) El centro del círculo es sólido y está marcado, y tiene 50 cm de diámetro. Ahí es
donde el competidor se sitúa y hace el gesto de inicio al empezar el combate.
Artículo 21 - Áreas de competición alternativas
El Comité Técnico de la EWUF podrá designar otras superficies como adecuadas para el
área de competición.

CAPÍTULO 6: ARBITRAJE, RECLAMACIONES Y OTROS
Artículo 22 - Arbitraje y reclamaciones
1) Solo el líder registrado del equipo de un competidor podrá hacer una
reclamación por una decisión del jurado y debe ser remitida por escrito al juez
central por medio de la mesa de reclamaciones u otro punto destinado a
cumplir ese cometido en los quince minutos siguientes a la toma de la decisión.
Se pagará una tasa de cien euros que se devolverá si se falla en favor del
reclamante y que irá a la EWUF si se falla en contra. Toda falta de protocolo de
reclamación supondrá la pérdida de derecho a reclamar y de la tasa si ya fue
pagada. Toda reclamación está vinculada con el artículo veintidós del
reglamento.
2) Las reclamaciones las llevará un Jurado de reclamación.
3) El jurado de reclamación debe ser convocado y disuelto por el jefe del Comité
Técnico de la EWUF y consistirá en una mesa de tres personas nombradas antes
del inicio del evento. Si la nacionalidad del reclamante coincide con la de uno
de los miembros de la mesa, el miembro en cuestión será sustituido por alguien
adecuado. El juez central y el árbitro no podrán formar parte de esta mesa.
Alternativamente, la mesa podrá estar formada por los tres jueces con más
experiencia presentes en el evento, determinados por el jefe del Comité
Técnico de la EWUF o su asistente. Esta mesa no podrá albergar a un juez
central o árbitro de la misma nacionalidad que la de los competidores del
combate contra el que se reclama.
4) Si el Jurado de reclamación falla en favor del reclamante se corregirá
adecuadamente el resultado.
5) La decisión del Jurado de reclamación debe ser definitiva y vinculante.
Artículo 23 - Otros
1) El Comité Técnico debe ser el que interprete el reglamento
2) Lo que no cubra este reglamento lo establecerá el Comité Técnico