martes, 13 de septiembre de 2016

REGLAMENTO DE TAOLU

AÑO 2014

REGLAS PARA LA COMPETICION EUROPEA DE WUSHU (TAOLU)

CAPITULO 1
Artículo 2 Artículo 4 Artículo 13 Artículo 16
CAPITULO 3
Artículo 20  Artículo 24 Artículo 25 Artículo 26
CAPITULO 4
Artículo 27 Artículo 28 Artículo 29

ESTRUCTURA ORGANIZATIVA……………………….…...…….4
Jurado de Apelación………………..………………………..……..4

Obligaciones de los Oficiales de la Competición………………....4

Cronometraje  …… …………………………………………………..8

Examen Anti-doping……………….…………………………….…..8


METODOS Y CRITERIOS DE PUNTUACION…………… …....12

Métodos y Criterios de Puntuación para Eventos
Opcionales… ………………………………………………………..12

Determinación de la Calificación Final …………….......……..….17

Métodos de Puntuación sin Sistema Automático de Puntuación………………………………………..….………………17

Bonificación y Deducción realizado por el Juez Principal……….18

REGULACION PARA LAS RUTINAS OPCIONALES………...…18

Requisitos para la Opción Chanquan, Jianshu, Daoshu,
Qianshu,Gunshu………………….……………………………… ...18

Requisitos para la Opción Taijiquan y Taijijian……………………19

CONTENIDOS

ESTATUTOS………………….……………………….………….…..20


CAPITULO 1

EVALUACION DE EVENTOS OPCIONALES……….......…….…23

SECCION 1 EVALUACION DE LA CALIDAD DEL MOVIMIENTO……………………………………………..………....23

Criterios de Deducción por Errores en los Eventos Opcionales……………………………………………..……...23

1.1.1. Criterios de Deducción por Errores en las Opciones de Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu and Gunshu

(Tabla 1-1)………………………………..………...………….23

1.1.2 Criterios de Deducción por Errores en los Estándares de Movimientos en las Opciones de Taijiquan y Taijijian

(Tabla 1-2)……………………..……………...………………..25

1.1.3 Criterios de Deducción por Errores en los Estándares de Movimientos en las Opciones Nanquan, Nabdao y Gunshu

(Tabla 1-3)…………………………..…...………….…………26

Criterios de Deducción por Otros Errores en los Eventos Opcionales y en los Eventos Individuales sin Requisitos Específicos por Grado de Dificultad ……………..………….27

1.2.1 Otros Errores y Criterios de Deducción

(Tabla 1-4)………………………………………………………27


SECCION 2
EVALUACION DEL RENDIMIENTO GLOBAL ….…………..29

2.1 Criterio de Clasificación y Evaluación de los Resultados Globales y Deducciones por Errores Coreográficos en Eventos Opcionales

(Tabla 2-1)……………………………..………………..………..29

2.2  Códigos de los Principales Movimientos en Eventos Opcionales

(Tabla 2-2)…………………………………..…………………….30

SECCION 3
EVALUACION DEL GRADO DE DIFICULTAD……………….31

3.1 Códigos de Grado de Dificultad en los Eventos Opcionales…………………………….…………………….….   31

3.2 Determinación y valoración del Grado de Dificultad  de los Movimientos en Eventos Opcionales…..…………………..…33


3.2.1 Determinación y Valoración de los Movimientos Difíciles en las Opciones Changquan, Jianshu,Daoshu, Qiangshu and Gunshu

(Tabla 4-1).....................................……………………………33

3.2.2 Determinación y Valoración del Grado de Dificultad  de los Movimientos en las Opciones Taijiquan y Taijijian

(Table 4-2)……………………………………..………….. …....41

3.2.3 Determinación y Valoración del Grado de Dificultad  de los Movimientos en las Opciones Nanquan, Nandao y Nangun

(Table 4-3)   …………………………….……………….……....46



3.3. Determinación de Movimientos No Conformes con los Requisitos para el Grado de Dificultad en los Eventos Opcionales………………………………………..……………….52

3.3.1 Determinación de Movimientos No Conformes con los Requisitos para el Grado de Dificultad en las Opciones  Changquan, Jianshu,Daoshu, Qiangshu and Gunshu

(Table 4-4)   ………………………………………….…….……....52

3.3.2 Determinación de Movimientos No Conformes con los Requisitos para el Grado de Dificultad en las Opciones  Taijiquan y Taijijian

(Table 4-5)   ………………………………………………………....58

3.3.3 Determinación de Movimientos No Conformes con los Requisitos para el Grado de Dificultad en las Opciones  Nanquan, Nandao y Nangun

(Table 4-6)   ………………………………………………….……....63


CAPITULO 2

VALORACION DE EVENTOS SIN REQUISITOS ESPECÍFICOS PARA EL GRADO DE DIFICULTAD……………………………....67

SECCION 1 EVALUACION DE LA CALIDAD DE
MOVIMIENTOS………………………………………………………67

SECCION 2 EVALUACION DEL RENDIMIENTO GLOBAL………………………………………………………….…..67

2.1 Criterios para la clasificación del Rendimiento Global y Deducción por Errores Coreográficos en los Eventos sin
Requisitos Específicos por Grado de Dificultad

(Tabla 5)………………………………………………………………67




SECCION 3 EVALUACION DE LOS EVENTOS ENPAREJA…...69

3.1  Criterios de Deducción por Errores por la Calidad de los Movimientos en Eventos en Pareja

(Tabla 6)…….……………………………………………………..….69

SECCION 4 EVALUACION DE EVENTOS EN GRUPO……..….71

4.1. Criterios de Deducción por Errores por la Calidad de los Movimientos en Eventos en Grupo

(Tabla 7)………………………………………………. ………….…..71


CAPITULO 3

REQUISITOS TECNICOS PARA LOS MOVIMIENTOS PRINCIPALES EN LOS EVENTOS OPCIONALES………………72

SECCION 1

EVENTOS OPCIONALES CHANGQUAN…………………………72

Requisitos técnicos para los Movimientos Principales en la Opción Changquan………………………………………..…..…72

Requisitos técnicos para los Movimientos Principales en la Opción Jianshu……………………………………………………73

Requisitos técnicos para los Movimientos Principales en la Opción Daoshu…………………………………………………....74

 Requisitos técnicos para los Movimientos Principales en la Opción Qiangshu…………………………………………….……74

Requisitos técnicos para los Movimientos Principales en la Opción Gunshu…………………………………………...…....…75





SECCION 2

EVENTO OPCIONAL TAIJI………………………………………….76
2.1  Requisitos técnicos para los Movimientos Principales en la Opción Taijiquan……………………….………………….………….76

2.2 Requisitos técnicos para los Movimientos Principales en la Opción Taijijian……………………..…………………………………76


SECCION 3

EVENTO OPCIONAL NANQUAN……………………...…………...78

3.1 Requisitos técnicos para los Movimientos Principales en la Opción Nanquan………………………………………………………78

3.2 Requisitos técnicos para los Movimientos Principales en la Opción Nandao………………………………………………………..79

CAPITULO 4

MISCELANEA……...………………………………………………....80

SECCION 1

PROTOCOLO DE COMPETICION DE WUSHU TAOLU…….….80

Saludo de Palma y Puño……………….……..…………………80
Saludo con Sable…………………………………………………80
Saludo con Espada………….……………………………………80
Saludo con Lanza o Palo……………………...……….......……81


SECCION 2

TRAJES DE COMPETICION DE WUSHU TAOLU……………….82

2.1  Trajes de competición para la opción Chanquan… …...…....82
2.2  Trajes de competición para la opción Taiji………….….……..82
2.3  Trajes de competición para la opción Nanquan………..…....82
2.4  Requisitos en general…………………………………………..82

SECCION 3

FORMULARIOS  DE USO COMUN EN COMPETICION DE WUSHU TAOLU………………………………………………………84

3.1 Formulario de registro en Competición de Wushu Taolu
(Tabla 8)……..…….. …………………………………………………84

3.2 Solicitud y Formulario de Evaluación para el Grado de Dificultad de la Opción Taolu
(Tabla 9)……..…….. …………………………………………………85

3.3 Solicitud y Formulario de Evaluación para los Movimientos Obligatorios para la Opción Taolu
(Tabla 10)………………..…..…………………………….………….86




























CAPITULO 1

ESTRUCTURA ORGANIZATIVA

Artículo 1 Comité de Competición

El Comité de Competición del Campeonato de Europa estará compuesto por,  el Director de la Competición,  el Director de la Unidad Logística, el  Presidente del Comité de la Organización y por Expertos de Wushu designados por el Comité Técnico de EWUF. Será responsable de supervisar todos los aspectos de las competiciones.

Artículo 2 Jurado de Apelación

2.1 El Jurado de Apelación estará compuesto por el Director de Competición y dos miembros designados por el Comité Técnico.

2.2 Tareas y Responsabilidades:

2.2.1 Notificar una apelación del equipo y realizar la revisión dentro del plazo; sin embargo los resultados de la puntuación no serán cambiados.

2.2.2 Las decisión del Jurado de Apelación será la definitiva.

Artículo 3 Oficiales de la Competición

3.1 Composición de jueces

3.1.1 Un (1) juez jefe y uno (1) o dos (2) asistentes del juez jefe;

3.1.2 Cada jurado estará compuesto por diez (10) miembros,
a saber, un (1) juez principal y tres (3) jueces en cada grupo A, B y C respectivamente.

3.2. Composición de los ayudantes

 3.2.1  De 3 a 5 ayudantes de programación y grabación;
 3.2.2  de 3 a 6 registradores;
 3.2.3  1ó 2 presentadores;
 3.2.4  1ó 2 técnicos de sonido; y
 3.2.5  de 2 a 4 cámaras, grabando para el Jurado de Apelación.

Artículo 4 Tareas de los  Oficiales de la Competición

Un jefe de programación-grabación. Un jefe de registro.

Los jueces de la competición trabajarán bajo la dirección del Comité de Competición. Sus tareas serán las siguientes:

4.1 El Juez Jefe deberá:

4.1.1 Organizar y dirigir el trabajo de los jueces  y velar por el cumplimento de los Reglamentos de Competición así como examinar y asegurar que todo esté listo previamente;

4.1.2 Interpretar las Reglas y Reglamentos, pero sin alterarlos;

4.1.3 Reemplazar a los oficiales en el curso de la competición si fuera necesario, así como tomar las medidas disciplinarias oportunas contra los oficiales que hayan cometido errores serios;

4.1.4 Amonestar  a los participantes y entrenadores que causen problemas durante la competición  y en caso de que se negaran a
escuchar las advertencias, proponer al Comité Técnico para que tome medidas estrictas en su contra, pudiendo llegar, incluso, a la anulación de sus resultados;

4.1.5 Examinar y anunciar los resultados de la competición y presentar un resumen del trabajo de los oficiales.


4.2 El Asistente del Juez Jefe tendrá que:

4.2.1 Asistir al juez jefe;

4.2.2 Uno de ellos reemplazará al juez jefe en caso de ausencia.

4.3 Competencias del Juez Principal:

4.3.1 Organizar su grupo y revisar que se cumpla el reglamento;

4.3.2 Otorgar puntos por los movimientos innovadores con grado de dificultad;

4.3.3 Descontar puntos por repetición de movimientos o por falta de tiempo.

4.3.4 Proponer al juez jefe que tome las medidas oportunas  contra los jueces que hayan cometido errores serios; y

4.3.5 Participar en la evaluación del rendimiento global
del grupo B.


4.4 Los jueces deberán:

4.4.1 Hacer lo mejor posible las tareas encomendadas por el juez principal.

4.4.2 Evaluar de manera independiente teniendo en cuenta  la normativa y llevar un registro detallado;

4.4.3 Como miembros del grupo A evaluarán la calidad de los movimientos de los competidores.

4.4.4 Como miembros del grupo B, evaluarán el rendimiento global de la rutina de los competidores;

4.4.5 Como miembros del grupo C, evaluarán el grado de dificultad de todas las rutinas de los participantes.

4.5 El encargado de programación y grabación deberá:

4.5.1 Organizar todo el trabajo necesario para programar y grabar, examinar los formularios de registro para el grado de dificultad en rutinas libres, preparar los formularios de calificación de los jueces y jueces principales de acuerdo a los estándares requeridos y recopilar el programa de la competición

4.5.2 Preparar otros formularios o listas necesarios para efectuar la competición. Examinar  y verificar los resultados y puestos; y

4.5.3 Recopilar los resultados de la competición.




4.6 El registrador jefe será el responsable de todo el registro, informará al juez jefe del estado y notificará a los locutores de los cambios resultantes si los hubiera.

Artículo 5 Tareas de los Ayudantes

5.1 El ayudante de grabación y programación deberá acometer las tareas asignadas por su superior.

5.2 El personal de registro deberá mantener un registro puntual de las competiciones de acuerdo con el orden de competición; inspeccionará los aparatos y uniformes; guiará a los competidores al área de competición; y entregará los formularios de registro al juez principal.

5.3 Los locutores presentarán los participantes al público, informarán de los resultados y proporcionarán toda la información de utilidad sobre la normativa en vigor así como de las características de los diferentes estilos de Taolu.

5.4 Los técnicos de sonido:

5.4.1 Reunirán todas las cintas o CDs de los competidores durante los eventos con música de acompañamiento, y los enumerarán  de acuerdo al orden de salida en la competición;

5.4.2 Pondrán la música cuando el competidor haya permanecido en la alfombra durante 3 segundos;

5.4.3 Devolverán todas las cintas y CDs a los equipos inmediatamente después de la competición, sin que hayan sido dañados, prestados o copiados.

5.5 Los encargados de grabación en video deberán:

5.5.1 Filmar  toda la competición;

5.5.2  Buscar y reproducir el vídeo cuando sea requerido por el Jurado de Apelación; y

5.5.3  Mantener una copia archivada de toda la competición.


CAPITULO 2 - REGLAS GENERALES DE COMPETICION

Todos los competidores deberán ser miembros de la Organización Nacional de Wushu reconocida en su país respectivo. Si  no fueran ciudadanos de ése país, deberán ser titulares de un permiso de residencia durante al menos 2 años antes de la competición.

Artículo 6 Tipos de Competición

6.1 Modalidades

6.1.1 Individual;

6.1.2 Por equipos;

6.1.3 Individual y por equipos

6.2 Clasificación por edades

6.2.1 Junior
6.2.2 Cadetes
6.2.3 Infantiles


Artículo 7 Eventos de la Competición

7.1 Changquan (Puño largo; CQ)

7.2 Nanquan (Puño del sur; NQ)

7.3 Taijiquan (Boxeo de la sombra, taiji; TJQ)

7.4 Jianshu (Espada; JS)

7.5 Daoshu (Sable; DS)

7.6 Qiangshu (Lanza; QS)

7.7 Gunshu (Palo; GS)

7.8 Taijijian (Espada Taichi; TJJ)

7.9 Nandao (Sable del sur; ND)

7.10 Nangun (Palo del sur; NG)

7.11 Duilian (eventos en pareja; DL)

7.12 Jiti (eventos en grupo; DL)


Artículo 8 Límites de edad de la  Competición

8.1  Junior (Mayores de18)
8.2  Cadetes (De 12 a 18)
8.3  Infantiles (Menores de 12)

La edad se contará al 1 de Enero según normativa IOC.


Artículo 9 Apelaciones

9.1 Apelación

El Jurado de Apelación deberá tramitar los recursos presentados por los equipos participantes cuando estén en desacuerdo con las puntuaciones del juez principal o por decisiones del grupo C contra los miembros del equipo durante el curso de la competición.

9.2 Procedimientos y requisitos para la Apelación

Si un equipo participante no está de acuerdo con las decisiones tomadas por los jueces contra sus miembros, el capitán del equipo o su entrenador podrá presentar una apelación por escrito al Jurado de Apelación dentro de los 20 minutos después de la conclusión del acontecimiento en cuestión, junto con una tasa de recurso de 150 €. Cada recurso se limitará a un solo tema.

El Jurado de Apelación examinará todas el caso visualizando las grabaciones de vídeo. Si los jueces estipulan que ha sido correcta la nota, se respetará la decisión del jurado de apelación.
El no aceptar la decisión del jurado de apelación conllevaría una acción disciplinaria contra el apelante por parte del Comité Técnico EWUF que podrá tomar medidas estrictas, incluyendo la anulación de los resultados de la competición y la inhabilitación de la persona / equipo concerniente. Si el juicio hecho por el jurado resulta ser incorrecto, el Jurado de Apelación propondrá al Comité Técnico EWUF tomar medidas, de acuerdo con la normativa correspondiente, contra la sentencia equivocada y se devolverá la tasa de recurso.


Artículo 10 Determinación del orden de inicio de la competición

El orden de inicio de competición de cada evento se determinará mediante sorteo, llevado a cabo por el grupo de programación y grabación, bajo la supervisión del Comité de la Competición y del juez jefe.
Si se llevaran a cabo preliminares y finales, el orden de inicio de  las finales quedará  determinado por los resultados de las preliminares, con el competidor con la puntuación más baja en primer lugar y el competidor con la puntuación más elevada en último lugar. En caso de empate en las preliminares, el orden de inicio se determinará por sorteo.

Artículo 11 Registro (Ronda de llamadas)

Los competidores se presentarán en el lugar designado 40 minutos antes de la competición para el primer pase de lista y para una inspección del vestuario y del equipo. El segundo pase de lista será efectuado 20 minutos antes del inicio de la competición y el último, 10 minutos antes.

Artículo 12 Protocolo

Al escuchar el nombre, el participante realizará delante del juez principal el saludo de palma y puño tanto en el pase de lista como en el anuncio de los resultados finales.

Artículo 13 Cronometraje

El tiempo empezará a contar a partir del momento en el que el competidor empiece su rutina y se parará cuando finalice la forma completa en posición erguida con los pies juntos.



Artículo 14 Visualización de la puntuación

Las puntuaciones deberán ser expuestas al público.

Artículo 15 Descalificación

Si un participante no se presenta a tiempo cuando se hace el último pase de lista o se ausenta durante la competición será descalificado.

Artículo 16 Prueba anti-doping

Los controles antidopaje se llevarán a cabo de acuerdo a las reglamentos de IOC y a los requisitos de EWUF.

Artículo 17 Posicionamiento

17.1 Posicionamiento en competición individual Diulian incluido)

Los posiciones en eventos individuales se organizarán según las puntuaciones de los competidores. El competidor con la puntuación más alta obtendrá el primer puesto,
el segundo puesto el que obtenga la segunda mejor puntuación y así sucesivamente.

17. Posicionamiento en competición individual de toda la serie de rutinas

La posición individual de todas las series realizadas se determinará de acuerdo con el total de su puntuación o con lo establecido específicamente en los reglamentos. El competidor con la puntuación más alta obtendrá el primer puesto,
el segundo puesto el que obtenga la segunda mejor puntuación y así sucesivamente.

17.3 Posicionamiento en competiciones en grupo.

El grupo con el mejor resultado se coloca en primer lugar, el grupo con la segunda mejor puntuación se colocará el segundo, y así sucesivamente.


17.4 Posicionamiento en competiciones por equipos

Los puestos de los equipos se organizarán según lo regulado específicamente en el Reglamento de la Competición.

17.5 Empate

17.5.1 En pruebas individuales se resolverán de la siguiente manera:
17.5.1.1 El competidor que logre completar satisfactoriamente movimientos con un alto grado de dificultad obtendrá el puesto más alto.
17.5.1.2 Si el empate persiste, el competidor que haya completado el mayor número de movimientos difíciles obtendrá el puesto más alto.
17.5.1.3 Si el empate persiste, el competidor con la puntuación más alta en el grado de dificultad obtendrá el puesto más alto.
17.5.1.4 Si el empate persiste, el competidor con la puntuación más alta en todas las presentaciones obtendrá el puesto más alto.
17.5.1.5 Si el empate persiste, el competidor con una deducción menor de puntos en la totalidad de su competición se colocará en el primer puesto;
17.5.1.6 Si el empate persiste, los competidores empatados deberán compartir el puesto.
17.5.1.7 En las competiciones con preliminares y finales, el competidor con mejores resultados en las preliminares se colocará el primero. Si el empate persiste, la puntuación final se determinará conforme a lo dispuesto en los párrafos anteriores.

17.5.2 En individual de toda la serie de rutinas , el competidor que ocupe el primer puesto en más eventos individuales será el primero. Si el empate persiste, el competidor que ocupe
el segundo puesto en más eventos individuales será el ganador y así sucesivamente. Si persiste el empate, deberán compartir el puesto.

17.5.3 En los eventos sin requisitos específicos para el grado de dificultad, la posición se determinará conforme a lo dispuesto en
17.5.1.4-6 para los eventos individuales.

17.5.4 En competición en equipo, el equipo que ocupe el primer puesto en más eventos individuales se colocará el primero. Si el empate persiste, el equipo con más segundos puestos y así sucesivamente. Si persiste el empate deberá compartir el puesto.



Artículo 18 Solicitud de reconocimiento de movimientos innovadores

18.1 Principios de innovación

Todos los movimientos innovadores deben ajustarse a las características específicas de Wushu y las normas que rigen los ejercicios; su ejecución requiere un alto nivel de calidad y habilidad; y que no estén incluidas en el grado B o superior en las tablas para la determinación de los grados y valores de los movimientos difíciles en eventos opcionales. Los saltos innovadores y tumbos debe contener conexiones difíciles.

18.2 Procedimiento de Solicitud

18.2.1 La solicitud puede hacerse sólo una vez para cada movimiento innovador.
18.2.2 El equipo solicitante deberá rellenar un formulario de solicitud de movimientos innovadores en rutinas opcionales y suministrar una ficha técnica y una cinta de vídeo de los movimientos realizados por el propio competidor. Este material se enviará a la Comisión Técnica de la IWSF por lo menos sesenta (60) días (según el matasellos) antes del comienzo de la Competición.

18.3 El Comité de Evaluación

El Comité de Evaluación estará integrado por cinco (5) o siete (7) Expertos de Wushu designados por el Comité Técnico EWUF para evaluar los movimientos innovadores en rutinas opcionales.

18.4 Procedimiento de Evaluación

El Comité de Evaluación examinará la solicitud en relación con los principios de innovación. Se requiere una mayoría de dos tercios de los votos de los miembros del comité para el reconocimiento de un movimiento innovador en cuanto a su nombre, grado, valor y código, así como los criterios de no reconocimiento. El Comité de Evaluación notificará al equipo solicitante dentro del plazo. Se notificará también por escrito al  Jurado de Apelación y a los jurados antes de la Competición.


Artículo 19 Otras Regulaciones

19.1 Registro de los grados de dificultad

Cada competidor deberá elegir los grados de dificultad según las
Normas y Reglamentos de la Competición y rellenar una solicitud y un formulario de evaluación para el grado de dificultad de las rutinas opcionales a través del sitio web designado, teniendo en cuenta la valoración de movimientos innovadores para determinar la puntuación de partida para sus rutinas opcionales. El formulario de registro, confirmado y firmado por el entrenador del equipo, se presentará en la
sede de la organización, por lo menos treinta (30) días antes del inicio de la competición.
19.2 Duración de las rutinas

19.2.1 Las rutinas de Changquan, Nanquan, Jianshu, daoshu, qiangshu, gunshu, Nandao y Nangun tendrá una duración de por lo menos 1 minuto y 20 segundos para los adultos, y de no menos de 1 minuto y 10 segundos para las categorías cadetes e infantil.

19.2.2 Las rutinas opcionales de Taijiquan y Taijijian y eventos en grupo tendrán una duración de 3-4 minutos. Las rutinas de obligado cumplimiento de Taijiquan durarán no menos de 5-6 minutos.

19.2.3 Las rutinas en dúo tendrán una duración de no menos de 50 segundos.

19.3 El acompañamiento musical

Las Rutinas con acompañamiento musical, según lo dispuesto en el Reglamento, se limitarán exclusivamente a música instrumental, sin letra. El competidor puede elegir una pieza musical por su cuenta que encaje con la coreografía. El competidor debe suministrar una licencia para el uso de la música.

19.4 Unifomes

Todos los jueces deberán llevar uniformes e insignias que muestran sus grados. Todos los competidores deberán
usar sólo trajes y zapatos de competición certificados por la EWUF  (véase estatutos).

 19.5 Área de competición

19.5.1 Las competiciones se celebrarán en las áreas de competición designadas por el EWUF.
Los eventos individuales se llevarán a cabo en una alfombra de 14 m x 8 m, rodeada de una zona de seguridad de  2 m de ancho. Los  eventos en grupo se llevarán a cabo en una alfombra de 16 m x 14 m, rodeada por una zona de seguridad de 1 metro de ancho. Los bordes de la alfombra se marcarán con una banda blanca de 5 cm de ancho.

19.5.2 El techo se encontrará al menos a 12 m sobre la alfombra.

19.5.3 La distancia entre dos alfombras será como mínimo de 6 m.

19.5.4  La iluminación vertical del área de competición debe ser de al menos 1500 LUX y la horizontal de al menos 800 LUX.

19.6 Armas de competición

19.6.1 Todas las armas deben estar certificadas por EWUF.

19.6.2  El competidor sostiene el arma con su mano izquierda y la punta de la espada o sable deberá tocar la parte superior de su oreja. La longitud requerida del palo  no debe de ser inferior a la altura del participante. La longitud requerida de la lanza no debe ser más inferior a la distancia desde el suelo hasta la punta del dedo medio estando el participante de pie y con el brazo levantado por encima de su cabeza. La punta de la espada de estilo sureño que sostiene el participante en su mano izquierda no estará por debajo de su mandíbula inferior.

19.7 Equipo de competición

Un concurso a gran escala deberá estar equipado con cuatro (4) cámaras de video, tres (3) reproductores de vídeo, tres (3) pantallas grandes, y un conjunto completo de marcadores y un equipo de sonido.




CAPÍTULO 3 METODOS DE PUNTUACION Y  CRITERIOS

Artículo 20 Métodos de puntuación y Criterios para eventos opcionales

20.1 Métodos de puntuación

El jurado estará compuesto por tres (3) jueces en el Grupo A que juzgarán la calidad de los movimientos; tres jueces, incluyendo el juez principal en el Grupo  B que juzgarán toda la ejecución de los movimientos y tres jueces en el Grupo C que juzgarán el grado de dificultad de los movimientos.

20.1.2 La puntuación total para todos los eventos es de diez (10) puntos (sin contar bono para movimientos innovadores), incluidos los cinco (5) puntos por la calidad de los movimientos, tres (3) puntos para el rendimiento general, y dos (2) puntos por el grado de dificultad.
La puntuación de partida de un competidor será el valor total de los puntos del grado de dificultad más los del rendimiento general y los de la calidad de los movimientos.

20.1.3 Los jueces del Grupo A deducirán puntos en función de los errores cometidos por un participante durante su ejecución.

20.1.4 Los cuatro jueces en el Grupo B, evaluarán el rendimiento general de la ejecución y deducirán puntos por errores coreográficos.  Se deducirá la puntuación más alta y la más baja. Las dos puntuaciones medias se adjudicarán
al competidor como puntos por su actuación general.

Todos los errores coreográficos cometidos en la ejecución y sus correspondientes deducciones se harán efectivos cuando se confirmen por al menos dos de los miembros de los cuatro grupos. El total de puntos deducidos será la deducción por errores coreográficos.
20.1.5 Los jueces del Grupo C deberán confirmar el grado de dificultad realizados por el participante en su actual ejecución.


20.2 Criterios de puntuación

20.2.1 Criterios de puntuación por la  calidad de los movimientos

Cuando un competidor comete un error en la ejecución de movimientos, se deducirá 0,1 puntos; y por otros errores se deducirá de 0,1-0,3 puntos.

(Ver Tabla 1-1 Criterios de deducción para errores en los Movimientos en las Opciones Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu, y Gunshu; Tabla 1-2 Criterios de deducción para  errores en los movimientos de las opciones del Taijiquan y Taijijian; Tabla 1-3 Criterios de deducción para errores en los movimientos de las opciones Nanquan, Nandao y Nangun; Tabla 1-4 Criterios de deducción para errores en eventos opcionales y en eventos Sin Requisitos específicos para Grado de dificultad, (individual)).

20.2.2 Criterios de puntuación para el rendimiento general

El marcador para el rendimiento general incluye la valoración de los niveles y de la coreografía de una rutina.

20.2.2.1 Valoración de los niveles

En lo que se refiere a la fuerza, la armonía, el ritmo, el estilo y el acompañamiento musical, en general el rendimiento se clasifica en tres (3) niveles y nueve (9) subniveles, con 3.00-2.51 puntos
para "superiores", 2.50-1.91 puntos para "promedio", y 1.90-1.01 puntos para "inferiores".

En su conjunto, se requiere que un competidor lleve a cabo con los movimientos de forma correcta y coordinada, que toda la fuerza  fluya sin problemas a los puntos correctos, buena coordinación entre manos y ojos, entre cuerpo y pasos (entre cuerpo y aparatos en eventos con aparatos), con ritmo y sincronización entre los movimientos y la música de acompañamiento. Todos estos elementos deben ser tomados en consideración para la valoración del nivel técnico de la ejecución de la rutina.

20.2.2.2 Criterios de puntuación para la coreografía

20.2.2.2.1 Se deducirán 0,2 puntos se deducirá por la ausencia de cada movimiento obligatorio, según lo previsto en el Reglamento de eventos opcionales;

20.2.2.2.2 Se deducirá de 0,1 a 0,5 punto por cada error en lo que se refiere a la estructura, composición y acompañamiento musical de la rutina.

(Consulte la Tabla 2-1 Criterios para valorar el nivel y evaluación del desempeño general y deducciones por errores coreográficos en Eventos Opcionales)

20.2.3 Criterios para evaluar el grado de dificultad

20.2.3.1 Grado de dificultad (1,40 puntos)

De acuerdo al el grado de dificultad de los movimientos en eventos opcionales, se otorgarán:
0,20 puntos para la Categoría A,
0,30 puntos para la Categoría B y
0,40 punto para la la Categoría C.
Un total de más de 1,40 puntos por cada grado.

 (Consulte la Tabla 4-1 Determinación de la calidad y valores de los movimientos difíciles en las Opciones Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu y Gunshu; Tabla 4-2 Determinación de
Grado y valores  de los movimientos difíciles en las opciones Taijiquan y Taijijian; Tabla 4-3 Determinación de la calidad y valores de los movimientos difíciles en las opciones Nanquan, Nandao y Nangun)

Si los movimientos realizados por el participante no cumplen con los requisitos para el grado de dificultad previsto en el reglamento, no se concederán dichos puntos.

(Consulte la Tabla 4-4 Confirmación de los movimientos no en conformes con los requisitos para el Grado de dificultad en las opciones Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu y Gunshu;
Tabla 4-5 Confirmación de movimientos no conforme con los requisitos para Grado de dificultad en las opciones Taijiquan y Taijijian; Tabla 4-6 Confirmación de movimientos no
Conformes con los requisitos para grado de dificultad en las opciones Nanquan,Nandaoshu y Nandao).

20.2.3.2 Grado de dificultad para los movimientos de conexión (0,60 puntos)

De acuerdo con el grado de dificultad para la conexión de movimientos en Tabla de Clasificación y valoración del grado de dificultad para conectar los movimientos en eventos opcionales, se otorgarán

0, 1 puntos por conexiones en la Categoría A,
0,15 puntos por conexiones en la Categoría B,
0,2 puntos por conexiones en la Categoría C, y
0,25 puntos por conexiones en la Categoría D.

El total de cada categoría no será superior a 0,6 puntos.
(Consulte la Tabla 4-1 Determinación de la calidad y valores de los movimientos difíciles en las Opciones Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu y Gunshu; Tabla 4-2 Determinación de
Grado y valores de los movimientos difíciles en las opciones del Taijiquan y Taijijian; Tabla 4-3 Determinación de la calidad y valores de los movimientos difíciles en Opcional Nanquan, Nandao y Nangun)

Si los movimientos de conexión de un participante no cumplen con los requisitos para el grado de dificultad, no se le concederán puntos.
(Consulte la Tabla 4-4 Confirmación de los movimientos no conformes con los requisitos de Grado de dificultad en las opciones Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu y Gunshu;
Tabla 4-5 Confirmación de movimientos no conforme con los requisitos de Grado de dificultad en Taijiquan y Taijijian; Tabla 4-6 Confirmación de movimientos no conforme con los requisitos de grado de dificultad en las opciones Nanquan, Nandao y Nangun).

Si sólo se necesitan puntos para el grado de dificultad, se elegirá solamente entre los movimientos difíciles menores de 1,4 puntos y entre las conexiones difíciles menores de 0,6 puntos.

20.2.3.3 Bonificación para los movimientos innovadores

Los movimientos innovadores que hayan tenido una valoración concedida por el juez principal de más de 10 puntos se les otorgará:

0,10 puntos en la Categoría B (incluidos los movimientos de conexión),
0,15 puntos en la Categoría  C (incluidos los movimientos de conexión) y
0,20 puntos en la Categoría Super C.

No se concederán bonificaciones por aquellos movimientos innovadores con errores en su ejecución o que no estén conformes con el grado de dificultad requerido.

Artículo 21 Métodos de calificación y criterios para eventos sin requisitos específicos para el grado de dificultad

21.1 Los eventos sin requisitos específicos para el grado de dificultad incluyen:

21.1.1 Rutinas obligatorias en diversos eventos
21.1.2 Eventos duales
21.1.3 Eventos grupales y
21.1.4 Rutinas opcionales en las que la regulación no haya previsto ningún requisito para el grado de dificultad.

21.2 Métodos de puntuación

21.2.1 El jurado estará compuesto por tres (3) jueces en el Grupo A responsable de la evaluación de la calidad de los movimientos, tres (3) jueces en el Grupo B responsable de
evaluar el rendimiento global, y el juez principal.

21.2.2 La puntuación total para cada evento será de diez (10) puntos, incluyendo cinco (5) puntos por la calidad de los movimientos y de cinco (5) puntos por el rendimiento general.

21.2.3 Los jueces del grupo A deducirán puntos en función de los errores cometidos por el competidor en su actuación.
21.2.4 Los tres jueces del grupo B, junto con el juez principal, evaluarán el rendimiento global de toda la rutina y deducirán puntos por errores coreográficos. La media de las dos puntuaciones medias se adjudicará al competidor como puntos
para el grado de rendimiento global.

Todos los errores coreográficos cometidos en la actuación y las deducciones resultantes sólo entrarán en vigor con la confirmación  simultánea de al menos dos de los miembros de los cuatro grupos. El total de puntos deducidos será la deducción por errores coreográficos.

21.3 Criterios de Puntuación

21.3.1 Criterios de Puntuación de la Calidad de los Movimientos

Por cada fallo en el cumplimiento de los requisitos para los movimientos en toda la rutina se descontarán 0,10 puntos
y de 0,10-0,30 puntos por errores de otra índole.
(Ver Criterios de Deducción de la Tabla 1-1 para los errores en las normas de los movimientos en Opcional Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu, y Gunshu; Tabla 1-2 Criterios de deducción de
errores en las normas de movimientos en opcional de Taijiquan y Taijijian; Tabla 1-3 Criterio de deducción de errores en las normas de los movimientos en Opcional Nanquan, Nandao
y Nangun; Tabla 1-4 Criterios de deducción de otros errores en eventos opcionales e Individuales Sin Requisitos específicos para Grado de dificultad; Tabla 6 de criterios de deducción de errores por la calidad de los movimientos y otros errores en Eventos a dúo; Tabla 7 Criterios de deducción de errores por la calidad de los movimientos en el eventos en grupo)

21.3.2 Criterios de puntuación para el rendimiento global

Esto incluye la clasificación de rendimiento global y la coreografía de una rutina.

21.3.2.1 Criterios de puntuación para la clasificación de la ejecución técnica.

En lo que se refiere a fuerza,  armonía, ritmo, estilo y  acompañamiento musical, el rendimiento global se clasifica en tres (3) niveles y nueve (9) subniveles, con 5.00-4.21 puntos
para "superiores", 4.20-3.01 puntos para "promedio", y 3.00-1.51 puntos para "inferiores".
El competidor deberá llevar a cabo su rutina con movimientos estándar, con la técnica correcta, con fuerza fluyendo suavemente a los puntos correctos, así como con una  buena coordinación
entre manos y ojos, entre cuerpo y pasos , entre equipo y cuerpo (en eventos con aparatos), con ritmo destacado, estilo llamativo, con un contenido rico, buena coreografía, y sincronización entre los movimientos y la música.
Todos estos elementos se tendrán en cuenta para la evaluación  y puntuación de toda la rutina del participante.

21.3.2.2 Criterios de puntuación para coreografía

21.3.2.2.1 De acuerdo con lo dispuesto sobre deducciones por errores coreográficos en Eventos Sin Requisitos Específicos de grado de dificultad, se deducirán 0,2 puntos  por omitir o añadir
un movimiento obligatorio durante la realización de una rutina.

21.3.2.2.2  Se deducirán de 0,1 a 0,5 puntos por incumplimiento de los requisitos en lo que respecta a estructura, composición o acompañamiento musical.
(Consulte la Tabla 5 Criterios de Clasificación de Rendimiento Global y Deducción por Errores Coreográficos en Eventos Sin Requisitos Específicos para Grado de Dificultad)

Artículo 22 Sistema Decimal de las Puntuaciones

22.1 Los jueces del grupo A pueden publicar los resultados con un (1) decimal.
22.2 Los jueces del grupo B y panel C pueden publicar los  resultados con dos (2) decimales.

Artículo 23 Determinación de las Puntuación Actual

23.1 Eventos Opcionales

La puntuación actual de un competidor en eventos opcionales será la suma total de los puntos obtenidos por la calidad de los movimientos, por el rendimiento global y por el grado de dificultad.




23.1.1 Determinación de la puntuación actual de la calidad de los movimientos

Los tres jueces del grupo A reducirán puntos por errores cometidos en los movimientos estándar y por otros errores durante la actuación del competidor. La totalidad de los puntos reducidos por al menos dos de los tres jueces para este tipo de errores será la deducción actual, ésta se restará de la puntuación por  la calidad de movimientos y el resultado será la puntuación actual de la calidad de los movimientos.

23.1.2 Determinación de la puntuación actual para el rendimiento global.

La puntuación actual se obtendrá deduciendo de la puntuación del rendimiento global los errores coreográficos.

23.1.3 Determinación de la puntuación actual para el grado de dificultad

Los tres jueces del grupo C deberán confirmar el grado de dificultad de la rutina y la conexión de sus movimientos. La bonificación total otorgada por al menos dos jueces, según lo regulado para los criterios y requisitos en eventos opcionales, serán el resultado actual del grado de dificultad.

23.2 Eventos sin requisitos específicos para el grado de dificultad

El total de la puntuación actual por la calidad de los movimientos y el de la puntuación por la técnica de ejecución será la puntuación actual del competidor.

23.2.1 Determinación de la puntuación actual por la calidad de los movimientos

Los tres jueces del grupo A deducirán puntos por errores en los movimientos estándar y por otros errores durante la actuación del competidor. El total de las deducciones realizadas por al menos
dos jueces serán su deducción actual. Se restará ésta de la puntuación por la calidad de movimientos, y el resultado será la puntuación actual por la calidad de los movimientos.

23.2.2 Determinación de la puntuación actual para el rendimiento global

Deduciendo de la puntuación por rendimiento global los errores coreográficos se obtendrá la puntuación actual del rendimiento global.



Artículo 24 Determinación de las Puntuaciones Finales.

24.1 Eventos opcionales

El juez principal substraerá las deducciones y añadirá los puntos adicionales, si los hubiera, ganados por movimientos innovadores, a la puntuación actual del competidor y el resultado será la puntuación final del competidor.

24.2 Eventos sin requisitos específicos para el grado de dificultad

El juez principal deberá restar la deducción de la puntuación actual del competidor, el resultado será su puntuación final.

Artículo 25 Métodos de Puntuación sin sistema automático de puntuación por ordenador

Si no hay ningún sistema de puntuación automática disponible, la puntuación se hará por escrito.

25.1 Añadir 1-2 grabadoras
25.2 Añadir 1 cronómetro
25.3 Añadir 1 locutor

25.4 Consulte los Estatutos para los detalles

Artículo 26 Adición y Deducción realizada por el Juez Principal

26.1 El juez principal será el encargado de la concesión de puntos por movimientos innovadores.

26.2 El juez principal será el encargado de la deducción de puntos por repetición de movimientos en actuaciones por encima o debajo del tiempo previsto.

26.2.1 Repetición de Movimientos

Cuando la actuación de un competidor se vea interrumpida por circunstancias imprevistas podrá repetir su actuación con el permiso del juez principal sin reducción de puntos. Si la interrupción se produjera por falta de memoria, o armas rotas, el competidor podrá repetir su actuación pero se le descontará 1 punto. Cuando un competidor no pudiera continuar su presentación debido a lesiones, el juez principal podrá detener la presentación. En caso de que pudiera continuar con su presentación después de haber recibido un tratamiento sencillo, se tomarán las medidas oportunas para que lo reanude al final de su serie, con deducción de 1 punto, como en el caso de repetición de movimientos.

26.2.2  Para taijiquan, Taijijian y rutinas en grupo, cuando falten o excedan del tiempo hasta (5) cinco segundos se deducirán 0,1 puntos y 0,20 puntos si quedan entre cinco (5) y diez(10) segundos por encima o debajo del tiempo límite y así sucesivamente.

26.2.3 Para Changquan, Nanquan, Jianshu, daoshu, qiangshu, gunshu, Nandao, Nangun y rutinas en pareja, se deducirán 0,1 puntos por falta o exceso del tiempo límite de más de dos (2) segundos; 0,2 puntos por dos (2) a cuatro (4) segundos, y así sucesivamente.

26.3 En caso de juicio evidentemente inadecuado o erróneo, realizado por un juez en la puntuación, el juez principal podría, antes de la publicación de la puntuación final del competidor, realizar ajustes con el permiso del juez jefe.

Capítulo 4 REGLAMENTO DE RUTINAS OPCIONALES

Artículo 27 Requisitos para las opciones Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu y Gunshu

27.1 Changquan deberá contener, al menos, tres formas de mano, a saber, el puño, la palma y grulla; tres posturas, a saber, de arco, de jinete, paso vacío y paso deslizante; tres técnicas de patada, a saber, rápida, lateral y de barrido hacia atrás; y golpe de codo y equilibrio con cruce de piernas cruzadas.

27.2 Jianshu deberá contener al menos tres posturas principales, a saber, de arco, de jinete, paso vacío y paso deslizante; un equilibrio de largo alcance; y ocho métodos principales de armas, a saber, el empuje, parada hacia arriba, corte hacia delante, apuntar, corte hacia arriba, tocar ligeramente hacia arriba, interceptar, y la figura de 8 (incluyendo un conjunto completo de adelantarse-defender-y golpear hacia arriba desde la derecha y la izquierda seguido de adelantarse-defender-y golpear hacia arriba desde la parte posterior).

27.3 Daoshu deberá contener al menos tres posturas principales, a saber, de arco, de jinete, paso vacío y paso deslizante; ocho métodos principales de armas, es decir, giro sobre la cabeza; envolvimiento sobre de la cabeza, corte, empuje, hachazo, parada hacia arriba, nube espada y la figura de 8 (que incluye necesariamente un conjunto completo de giro sobre la cabeza y movimientos envolventes completados en un tramo).

27.4 Qiangshu deberá contener al menos tres posturas principales, a saber, de arco, de jinete, paso vacío; ocho métodos principales de manejo de armas, a saber,  bloqueo hacia el exterior, hacia el interior, empuje, deslizamiento, inclinación, apuntar, la figura del 8 y al final de la inclinación (necesariamente incluyendo tres consecutivas de adelantarse-defender-y golpear, completados en un tramo).

27.5 Gunshu deberá contener al menos tres posturas principales, a saber de arco, de jinete, paso vacío; ocho métodos principales de armas, es decir, golpe hacia abajo, inclinación, giro, oscilación horizontal, nube palo , empuje, la figura de 8, y corte hacia arriba (Incluyendo necesariamente tres series consecutivas de acarreo, corte y la figura 8 con ambas manos, para ser completados en un tramo).

Artículo 28 Requisitos para las rutinas de Taijiquan y Taijijian

28.1 Taijiquan deberá contener al menos dos técnicas de pierna; tres posiciones principales, a saber, de arco, en flexión, en vacío y en cuclillas-vacío; y ocho formas principales, a saber, tomar la cola del gorrión, separar la crin del caballo salvaje, cepillar rodilla, mover las manos como nubes, la bella dama hila con el huso, levantar las manos, un paso atrás y los brazos enrollamiento,  desviar hacia abajo, adelantarse, defender y golpear

28.2 Taijijian deberá contener al menos tres posturas principales, a saber, de arco, en flexión, en vacío y en cuclillas-vacío; y ocho métodos principales de manejo de armas, a saber, el empuje, parar hacia arriba, grulla, punto, chuleta, interceptar, corte y envolvimiento.

Artículo 29 Requisitos para las rutinas  Nanquan, Nandao y Nangun

29.1 Nanquan deberá contener al menos la garra de tigre; dos técnicas principales de puño, a saber, golpe hacia abajo con el puño cruzado y grulla; cinco posiciones, a saber, de arquero, de caballo, paso vacío, y la postura de la mariposa del dragón a caballo; y un unicornio postura, saque las uñas lado, y el puente rodante.

29.2 Nandao deberá contener al menos tres posturas principales, a saber, de arquero, de caballo, paso vacío y la postura de dragón; ocho métodos principales de manejo de armas, a saber,
trenza alrededor de la cabeza, alrededor del cabezal de embalaje, cortar, rebanar, bloque, interceptar, barrer, y la figura del 8 (necesariamente que incluye un conjunto completo de trenza alrededor de la cabeza y movimientos envolventes completados en un tramo).

29.3 Nangun deberá contener al menos tres posturas principales, a saber, de arquero, de caballo, paso vacío y la postura de dragón; y ocho métodos principales de manejo de armas, a saber,
golpe hacia abajo, inclinación, envolvimiento, ruedan junto con palo , bloque, huelga, la parte superior y tirar.

(Véase también la Tabla 2-2, página 30)
Estatutos
CONTENIDO
CAPÍTULO 1






EVALUACION DE LOS EVENTOS OPCIONALES

Sección 1 Evaluación de la Calidad de los Movimientos

Criterios de deducción por errores en los movimientos estándar en eventos opcionales

1.1.1 Criterios de deducción por errores en los movimientos estándar en Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu, y Gunshu (Tabla 1-1)
1.1.2 Criterios de deducción por errores en los movimientos estándar en Taijiquan y Taijijian (Tabla 1-2)

1.1.3 Criterios de deducción por errores en los movimientos estándar en Nanquan, Nandao y Nangun (Tabla 1-3)

1.2 Criterios de deducción por otros errores en eventos opcionales y Eventos (individuales) Sin Requisitos específicos para el Grado de Dificultad
1.2.1 Criterios de deducción por otros errores(Tabla 1-4)

Sección 2 Evaluación del rendimiento global

2.1 Criterio de clasificación y evaluación y deducciones por errores coreográficos en eventos opcionales (Tabla 2-1)

2.2 Códigos de los movimientos principales en eventos opcionales (Tabla 2-2)

Sección 3 Evaluación del grado de dificultad

Los códigos de grado de dificultad para eventos opcionales y códigos de técnicas de equilibrio y piernas (Tabla 3-1)

Códigos de saltos y volteretas (Tabla 3-2)
Códigos de conexiones y Movimientos de tomar y tirar (Tabla 3-3)

Determinación de los grados y los valores de los movimientos difíciles en eventos opcionales
Determinación de los grados y los valores de los movimientos difíciles en Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu y Gunshu (Tabla 4-1)
Determinación de los grados y los valores de los movimientos difíciles en Taijiquan yTaijijian (Tabla 4-2)
Determinación de los grados y los valores de los movimientos difíciles en Nanquan, Nandao y Nangun (Tabla 4-3)
Ratificación de movimientos no conforme con los requisitos de grado de dificultad
Ratificación de movimientos no conforme con los requisitos de grado de dificultad en Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu y Gunshu (Tabla 4-4)
Ratificación de movimientos no conforme con los requisitos de grado de dificultad en Taijiquan y Taijijian (Tabla 4-5)

3.3.3 Ratificación de movimientos no conforme con los requisitos para un grado de dificultad de Nanquan, Nandao y Nangun (Tabla 4-6)

CAPÍTULO 2 EVALUACION  DE EVENTOS SIN REQUISITOS ESPECÍFICOS PARA EL GRADO DE DIFICULTAD

Sección 1 Evaluación de la Calidad de los movimientos

Sección 2 Evaluación del Rendimiento global

2.1 Criterios de clasificación del rendimiento global y Deducción por errores coreográficos en Eventos Sin Requisitos específicos para Grado de dificultad (Tabla 5)

Sección 3 Evaluación de eventos en pareja

3.1 Criterios de deducción por errores en la calidad de los movimientos en los eventos en pareja (Tabla 6)

Sección 4 Evaluación de los eventos en grupo

4.1 Criterios de deducción por errores en la calidad de los movimientos eventos en grupo (Tabla 7)






CAPÍTULO 3 REQUISITOS TECNICOS PARA LOS MOVIMIENTOS EN LOS EVENTOS OPCIONALES

Sección 1 Eventos opcionales Changquan

1.1 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Changquan
1.2 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Jianshu
1.3 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Daoshu
1.4 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Qiangshu
 1.5 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Gunshu

Sección 2 Eventos opcionales Taiji

2.1 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Taijiquan
2.2 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Taijijian

Sección 3 Eventos opcionales Nanquan

3.1 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Nanquan
3.2 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Nandao
3.3 Requisitos técnicos para los movimientos principales de Nangun

CAPÍTULO 4 MISCELÁNEA

Capítulo 1 Protocolo de CompeticiónTaolu Wushu

1.1  Saludo de palma y puño
1.2  Saludo con sable
1.3  Saludo con espada
1.4  Saludo con lanza o palo



Sección 2 Traje de Competición Taolu Wushu

2.1 Diseño de traje en la opción Changquan

2.2 Diseño de traje en la opción Taiji

2.3 Diseño de traje en la opción Nanquan

2.4 Requisitos en General



CAPÍTULO 3 REQUISITOS TECNICOS PARA LOS MOVIMIENTOS PRINCIPALES DE LOS EVENTOS OPCIONALES

Sección 1 Eventos opcionales Changquan

Requisitos Técnicos para los movimientos principales de Changquan

(1)  Quan (puño) abrev. Q

Cinco dedos están fuertemente apretados, con la cara del puño plana, con el pulgar presionado en la segundas falanges de los dedos índice y medio

(2) Zhang (palma) abrev. Z

El pulgar se gira hacia afuera o doblado, mientras que los otros dedos se mantienen juntos y estirados hacia atrás.

(3) Gou (grulla) abrev. H

Muñeca doblada (en flexión palmar) con los cinco dedos unidos y juntos.

(4) Gongbu (postura de arco)  abrev. GB

Flexionar la rodilla, con el muslo horizontal, mientras que la pierna trasera está estirada, ambas plantas de los pies sobre el suelo.



(5) Xubu (posición vacía) abrev. XB

Flexionar la rodilla, con el muslo en horizontal y el talón en el suelo, mientras que la otra pierna se apoya en el suelo sólo con la punta de los dedos del pie.

(6) (posición en vacío) abrev. PB

Doblar la pierna trasera en una sentadilla completa, con las nalgas cerca de los talones, mientras que la pierna delantera está
extendida cerca del suelo, ambos talones sobre el suelo.

(7) Tantui (patada rápida) abrev.:TT

Mantener la pierna que está apoyada en el suelo recta o ligeramente flexionada, mientras que la otra pierna se da una patada partiendo con la pierna flexionada y extendiéndola  completamente, con la punta del pie hacia abajo (en flexión plantar), la fuerza de la patada llega hasta la punta de los pies.

(8) Chuaitui (patada lateral de talón) abrev. CT

Mantener la pierna que está apoyada en el suelo recta o ligeramente flexionada mientras que con la otra pierna se da una patada partiendo con la pierna flexionada y extendiéndola completamente, al nivel de la cintura con la punta del pie hacia arriba, haciendo llegar la fuerza de la patada hacia el talón.

(9) Housaotui (patada de barrido hacia atrás) abrev: HST

Levantar el talón de la pierna que está apoyada en el suelo y deslizarla hasta quedar completamente acuclillada. Con un giro del cuerpo mover la pierna extendida con movimiento de barrido en círculo.
.
(10) Dingzhou (golpe de codo)  abrev. DZ

Flexionar codo y formar puño con la palma de la mano hacia el suelo. Golpear con el codo hacia delante y latera, con toda la fuerza hacia ése punto.


(11) Koutui Pingheng (equilibrio con la pierna por detrás)

Doblar la pierna de apoyo y bajarla en una media sentadilla, doblar la otra doblar la otra pierna por la rodilla y meter el pie por detrás de la pierna apoyada y engancharlo en su corva.

Requisitos Técnicos para los principales movimientos de Jianshu

(1) Cljlan (estocada con espada) abrev: CJ

Lanzar una estocada hacia adelante, con el brazo alineado con la espada, la fuerza ha de llegar a la punta.

(2) Guajian (parada ascendente) abrev: GJ

Mover la espada hacia arriba en un círculo vertical delante y luego hacia atrás o hacia abajo, la fuerza ha de llegar al punto débil.

(3) Liaojian (corte hacia arriba)  abrev: LJ

Mover la espada en un círculo vertical hacia delante y hacia arriba, la fuerza de llegar al punto débil.

(4) Dlanjlan (punto con la espada) abrev: DJ

Tire de la muñeca hacia atrás para levantar la espada y luego apunte enseguida hacia abajo, la fuerza ha de llegar a la punta.

(5) Pijian (pinchar o cortar vertical) abrev.: PJ

Mantener la espada vertical y cortar hacia abajo, haciendo llegar la fuerza a la hoja.

(6) Jlejlan (parada con la espada) abrev: JJ

Bloquear y golpear a cabo de forma oblicua hacia arriba o hacia abajo, la fuerza ha de llegar al punto débil.

(7) Bengjian (parada hacia arriba con la espada) abrev: BJ

Tire de la muñeca hacia atrás, para coger la espada de repente, la fuerza ha de llegar a la punta.
(8) Jian Wanhua (figura 8 espada) abrev: JWH

Con la muñeca como pivote, mover la espada en círculos verticales hacia delante y hacia abajo en ambos lados
cerca de su cuerpo, la fuerza ha de llegar a la punta de la espada.

(9) Buxing (posturas):

Gongbu (postura de arco), Pubu (posición en flexión) y xubu (posición vacía)


73

Requisitos Técnicos para los principales movimientos en Daoshu

(1) Chantou (Giros por delante) abrev: CT

Con el sable apuntando hacia abajo, se mueven en sentido antihorario alrededor de los hombros, con la parte posterior de la hoja cerca de su cuerpo.

(2) Guonao (giros por detrás de la espalda) abrev: GN

Con el sable apuntando hacia abajo, mover en sentido de las agujas del reloj alrededor de los hombros, con la parte posterior de la hoja cerca del cuerpo.

(3) Pidao (corte con sable) abrev: PD

Levantar el sable y cortar hacia abajo, la fuerza ha de llegar hasta el lado afilado de la hoja.

(4) Zhandao (dar hachazos con sable) abrev: ZD

Mover el sable horizontalmente a ambos lados, a una altura entre el hombro y la cabeza,  la fuerza ha de llegar hasta el lado afilado de la hoja.

(5) Guadao (parada arriba con sable) abrev : GD

Levantar el sable y moverlo de arriba a abajo en un círculo vertical, con la parte afilada cerca de su cuerpo y la fuerza ha de llegar a la punta del sable.

(6) Yundao ( "nube" sable) abrev: YD

Mover el sable en círculos horizontales como una nube por encima de la cabeza o delante del cuerpo,  la fuerza tiene que alcanzar la parte trasera de la hoja.

(7) Zhadao (empuje con sable) abrev: ZD

Empuje el sable derecho hacia adelante, con el brazo alineado con la hoja y haga llegar la fuerza a la punta.

 (8) Beihuadao (figura 8 por detrás de la espalda) abrev: BHD

Pivotar la muñeca, mover el sable en círculos verticales en frente y detrás, con la punta hacia abajo y la trasera cerca del cuerpo, la fuerza tiene que llegar a la hoja.

(9) Buxing (posturas):

Gongbu (postura de arco), Pubu (posición en flexión) y xubu (posición vacía)

Requisitos Técnicos para los movimientos principales de Qiangsh.

(1) Lanqiang (bloqueo hacia el exterior con lanza) abrev: LQ

Mueva la punta de la lanza en arcos hacia el exterior, a una altura entre la cabeza y las caderas, con la fuerza alcanzando la parte frontal de la lanza.

(2) Naqiang (bloqueo hacia el interior) abrev: NQ

Mueva la punta de la  lanza en arcos hacia el interior, a una altura entre su cabeza y las caderas, la fuerza tiene que alcanzar la
parte delantera de la lanza.

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(3) Zhaqiang (empuje con lanza) abrev: ZQ

Empuje la lanza hacia adelante, con la mano trasera tocando la mano delantera y con la fuerza llegando a la punta de la punta de lanza.

(4) Chuanqiang (perforación con lanza) abrev: CQ

Hundir la lanza hacia adelante rápidamente, manteniendo la punta recta y cerca de garganta, cintura o brazo.

(5) Bengqiang (inclinación con lanza) abrev: BQ

Inclinar la punta de lanza con fuerza, hacia arriba o hacia la izquierda y la derecha en vibraciones cortas, fuerza debe
llegar a la punta de la punta de lanza.

6) Dianqiang (punta de lanza) abrev: DQ

Mover la punta de lanza con fuerza en un rápido ataque hacia arriba-hacia delante-hacia abajo, la fuerza debe llegar a la punta de la lanza.

(7) Wuhuaqiang (figura de 8 con lanza) abrev: WHQ

Mover la punta de lanza rápidamente en los círculos verticales, con el eje cerca de su cuerpo.

(8) Tiaoba (levantar la lanza con el brazo) abrev: TB

Inclinar hacia arriba el eje de la lanza con el brazo, la fuerza debe de llegar al eje.

(9) Buxing (posturas):

Gongbu (postura de arco), Pubu (posición en flexión) y xubu (posición vacía)





Requisitos Técnicos para los movimientos principales de Gunshu



(1) Pigun (golpe hacia abajo con el palo) abrev: PG

Mover la punta del palo con un golpe hacia abajo, la fuerza debe  llegar a su parte delantera.

(2) Benggun (inclinación del palo) abrev: BG

Incline la punta del palo con fuerza hacia arriba, hacia la derecha y hacia la izquierda en vibraciones cortas, la fuerza debe llegar a
la punta.

(3) Jiaogun (giros con palo) abrev: JG

Mover la punta del palo o la trasera en círculos interiores o exteriores, a una altura  entre la cabeza y las rodillas, la fuerza debe de llegar a la punta o tope.

(4) Pinglungun (oscilación del palo en sentido horizontal)

Mover la punta del palo en semicírculos en horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha por a la altura del pecho, con la fuerza llegando a la parte delantera .

(5) Yungun (nubes) abrev: YG

Mover el palo en un círculo horizontal por encima o delante de la cabeza, la fuerza debe de llegar a la parte fronta del palo.

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(6) Chuogun (golpear ) abrev: CG

Golpear con la punta del palo o la trasera recto hacia adelante, llegando la fuerza a la punta o tope.

(7) Diangun (punta del palo descendente) abrev: DG

Mover el palo rápidamente en círculos verticales cerca de su cuerpo.



(8) Ti Liao Hua Gun (defensa, gancho, figura de 8 con palo) abrev: TLHG

Mover el palo rápidamente en círculos verticales cerca de ambos lados de su cuerpo.

(9) Buxing (posturas):

Gongbu (postura de arco), Pubu (posición en flexión) y xubu (posición vacía)


Sección 2 Eventos de Taiji

2.1 Requisitos Técnicos para los movimientos principales de Taijiquan

(1) Lanquewei (Coger la cola del pavo real) abrev: LQW

El brazo en defensa debe mantenerse redondeado y por encima de la altura del pecho. En la postura de arco, la rodilla de la pierna delantera no debe sobrepasar los dedos de los pies. Mover ambas manos en una curva para un golpe suave. Al cambiar el centro de gravedad hacia atrás, hacer una clara distinción entre el vacío y el lleno sobre las dos piernas, y mantener la parte superior del cuerpo en posición vertical. Mantener ambos brazos redondeados cuando se presionan hacia adelante, con el brazo delantero no por encima de la altura de la boca. Mover los brazos en arco cuando se presiona hacia abajo.

(2) Yemafengzong (Acariciar la crin del caballo salvaje) abrev: YMFZ

Al separar las manos, tenga los brazos redondeados, con la mano delantera a una altura entre la cabeza y los hombros. La rodilla de la pierna delantera no debe sobrepasar los dedos de los pies.

(3) Lou xi ao bu (cepillar rodilla con paso opuesto) abrev: LXAB

Mantener el brazo redondeado mientras se cepilla la rodilla. Empujar hacia delante la otra mano que pasa casi rozando la oreja. No arrastrar el pie trasero ni doblar la pierna de apoyo durante el paso adelante. La rodilla de la pierna delantera en postura de arco no debe sobrepasar los dedos de los pies.

(4) Yun Shou (manos de nubes) abrev: YS

Con la cintura como pivote, mover ambas manos en círculos verticales por delante a la altura de las cejas, sin subidas ni bajadas bruscas del cuerpo.

(5)  Zuo Chuan suo (Trabaja en la lanzadera en ambos lados) abrev: ZYCS

Mantener ambos brazos redondeados, con una mano sosteniento y la otra empujando hacia adelante al mismo tiempo a una altura entre los hombros y la cintura. Mantener los hombros, codos y cintura relajados y la pelvis en retroversión.

(6) Yan Shou Gong Chui (Esconder mano bajo el codo) abrev: YSGC

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Con una rotación interna del brazo, lance el puño sencillo con un tirón de la Mantener el codo doblado al desviar y esquivar, con la mano en movimiento curvo en lugar de línea recta. Los movimientos del cuerpo deben estar debidamente coordinados con
los movimientos de los brazos.

(9) Buxing (posturas):

Gongbu (postura de arco), Pubu (posición en flexión) y xubu (posición vacía)



2.2 Requisitos Técnicos para los movimientos principales de Taijijian

(1) Cijian (empuje con la espada) abrev: CJ

Empuje la espada recta hacia adelante, alineada con el brazo en y la fuerza llega a la punta de la espada.

(2) guajian (Presionar hacia arriba con la espada) abrev: GJ

Sostener la espada y moverla en círculos verticales hacia arriba-hacia atrás o hacia abajo y hacia atrás cerca de su cuerpo, con la fuerza que llega hasta la parte delantera de la hoja.
costillas, a un nivel de entre el pecho y la cintura, con la fuerza alcanzando el puño.

(7) Dao Juan Hong (Pasos atrás rechazando al mono) abrev: DJH

Dar un paso atrás, con el cuerpo erguido sin altibajos ni inclinaciones a derecha o izquierda, y con la mano que empuja  a una altura entre las cejas y los hombros.

(8) Ban, Lan, Chui (Desviar, esquivar y golpear) abrev: BLC

(3) Liaojian (Gancho con la espada) abrev: LJ

Sujetar la espada y moverla en una curva ascendente en la parte delantera, la fuerza se lleva a la parte delantera de la hoja.

(4) Dianjian (punta de la espada hacia abajo) abrev: DJ

Sujetar la espada y doblar la muñeca apuntando hacia abajo la espada,  la fuerza debe llegar a la punta de la espada.

(5) Pijian (cortar con la espada) abrev: PJ

Sostener  la espada y moverla hacia abajo en un movimiento de corte, con la fuerza llegando a la punta espada.





(6) Jiejian (interceptar con la espada) abrev: JJ

Bloquear con la espada en un ataque oblicuo o con un balanceo hacia arriba o hacia abajo, haciendo llegar la fuerza a la parte final de la hoja.

(7) Mojian (mover la espada horizontalmente) abrev: MJ

Con la espada en horizontal, retirar hacia atrás en sentido horario o anti-horario a una altura entre el pecho y el abdomen, haciendo llegar la fuerza hacia la hoja de la espada.

 (8) Jiaojian (envolvimiento con la espada) abrev: JJ

Con la espada en horizontal y el codo ligeramente doblado, gire la punta de la espada en sentido horario o anti-horario en pequeños círculos verticales, haciendo llegar la fuerza a la parte delantera de la hoja.

(9) Buxing (posturas):

Gongbu (postura de arco), Pubu (posición en flexión) y xubu (posición vacía)

Sección 3 Eventos Nanquan

3.1 Requisitos Técnicos para los movimientos principales en  Nanquan

(1) Qilongbu (postura cabalgando al dragón) abrev: QLB

Una pierna flexionada y la otra pierna se posiciona con el talón levantado y la rodilla flexionada casi tocando el suelo y hacia el exterior y se mantiene paralela al suelo, la distancia entre las dos piernas debe ser de aproximadamente dos pies y medio.

(2) Diebu (posición mariposa)

Para una posición de mariposa simple, doblar una pierna en posición en cuclillas y de rodillas sobre la otra rodilla, con la pantorrilla y  el interior de la pierna tocando el suelo.
Para una postura de doble mariposa, arrodillarse con ambas rodillas  muy juntas, con las partes correspondientes de ambas piernas tocando el piso.

(3) Qilinbu (postura cabalgando al unicornio) abrev: QLB

Mueva dos pasos hacia delante para cruzar las piernas rápidamente, plantando ambos pies firmemente en el suelo, pero sin estamparse.

(4) Huzhao (garra de tigre) abrev: HZ

Separar los dedos y doblarlos en la segunda y tercera falange. Excepto el pulgar, doblar los dedos hacia atrás del nudillo para mostrar  la palma de la mano.

(5) Guagaiquan (golpe hacia abajo con los puños, uno tras otro) abrev: GGQ

Golpe hacia abajo rápidamente, desplazar con fuerza de la cara a la parte posterior del puño. El golpe descendente debe ser lanzado en curva con el codo ligeramente doblado y llegando la fuerza hasta la cara del puño.

(6) Paoquan (gancho) abrev: PQ

El golpe debe ser lanzado en curva ascendente con balanceo, la fuerza al puño por el lado del pulgar.

(7) Gunqiao (rotación de antebrazo) abrev: GQ

Extiende el brazo hacia delante y hacia abajo con una rotación interna, llegando la fuerza al interior del antebrazo.

(8) Hengdingtui (patada lateral) abrev: HDT

Con los dedos de los pies conectados, enderezar la pierna para dar una patada lateral cruzando todo el cuerpo, con la fuerza llegando al exterior de la suela.




(9) Buxing (posturas):

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Gongbu (postura de arco), Pubu (posición en cuclillas) y xubu (posición vacía).


3.2 Requisitos Técnicos para los movimientos principales en Nandao

(1) Chantou (blandir el sable sobre la cabeza) abrev:CT

Con la punta hacia abajo, haga un círculo con el sable en sentido anti-horario desde el hombro izquierdo al derecho, con el dorso de la hoja de cerca de la espalda, y manteniendo la cabeza en posición vertical.

(2) Guonao (envolver el sable sobre la cabeza) abrev: GN

Con la punta hacia abajo, hacer un círculo con el sable en sentido horario desde el hombro derecho al izquierdo, con el dorso de la hoja de cerca de la espalda, y manteniendo la cabeza en posición vertical.

(3) Pidao (CHOP con sable) abrev: PD

Sostener el sable y moverlo hacia abajo en un movimiento de corte, la fuerza ha de llegar al filo de la cuchilla y el brazo alineado con el arma.

(4) Modao (mover el sable horizontalmente) abrev: MD

Con el filo mirando hacia la izquierda (derecha), retroceder el sable en curva hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia delante, a una entre el pecho y el abdomen, la fuerza ha de llegar hasta la punta de la hoja.

(5) Gedao (bloqueo con sable) abrev: GD

Con la punta hacia arriba (abajo), mover el sable a la izquierda (a la derecha) en un movimiento de bloqueo, la fuerza ha de llegar a la hoja del sable.

(6) Jiedao (interceptar con el sable) abrev: JD

Bloquear con el filo del sable en un movimiento hacia arriba o hacia abajo cruzando el cuerpo, la fuerza ha de llegar a la parte frontal de la hoja.


(7) Saodao (barrido con sable) abrev: SD

Con la parte afilada hacia la izquierda (la derecha), mover el sable verticalmente con movimiento de corte, primero hacia el frente y luego hacia la izquierda (derecha) a la altura del tobillo, con la fuerza alcanzando el borde afilado.

(8) Jian Wan Hua Dao  (movimiento de sable en figura de 8 con l muñeca) abrev: JWHD

Girar la muñeca para mover la punta de la espada en la figura 8, cerca del cuerpo, con una clara distinción en el movimiento entre los bordes romos y afilados del sable.

(9) Posturas:

Gongbu (postura de arco), xubu (posición vacía) y qilongbu (postura cabalgando al dragón)

3.3 Requisitos Técnicos para los movimientos principales en Nangun

(1) Pigun (Corte con palo) abrev: PG

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Sosteniendo el palo con ambas manos, bajarlo con un potente  movimiento de corte, haciendo llegar la fuerza
hacia la parte frontal del palo.

(2) Benggun (palo inclinado) de abrevi: BG

Sosteniendo el palo con ambas manos, retirarlo hacia atrás con la mano delantera, con el codo doblado, mientras que la mano trasera empuja hacia delante para tirar del palo hacia arriba, hacia la derecha o hacia la izquierda, la fuerza ha de llegar a la punta del palo.

(3) Jiaogun (envolvimiento con palo) abrev: JG

Mueva la punta o trasera del palo en círculos verticales en sentido horario o anti-horario, a una altura entre los hombros y las rodillas, con la fuerza que llegando a la punta o tope.

(4) Gunyagun (rodar con palo) abrev: GYG

Sosteniendo el palo con ambas manos, hacerlo subir de nuevo y presionar por encima de sus muslos con una rotación externa del brazo delantero, con la palma hacia arriba, la fuerza  ha de llegar a la parte delantera del palo.

 (5) Gegun (bloqueo con palo) abrev: GG

Manteniendo el palo recto delante, moverlo hacia izquierda y derecha con un movimiento de bloqueo, con la fuerza llegando a todo el palo.

(6) Jigun (golpe con el palo) abrev: JG

Sosteniendo el palo con ambas manos, mover golpeando con  la punta o tope a izquierda y a derecha en horizontal, con la fuerza llegando al extremo del palo.

(7) Dinggun (empujar hacia arriba el palo) abrev: DG

Sosteniendo el palo en ambas manos por delante, empujar el palo hacia el frente con la fuerza  llegando  a la punta.

(8) Paogun (tirar el palo) abrev: PG

Sosteniendo el palo con ambas manos, tirarlo hacia arriba con fuerza alcanzando la punta.

(9) Buxing (posturas):

Gongbu (arco postura), xubu (posición vacía) y qilongbu (postura cabalgando el dragón).

CAPÍTULO 4 MISCELÁNEA

Sección 1 Protocolo de la Competencia Taolu Wushu

1.1-Saludo de palma-puño

De pie con los pies juntos, colocar el puño derecho contra la palma en posición vertical a la izquierda,
con los nudillos contra la base de los dedos de la mano extendida, enfrente y a una distancia de 20-30cm del pecho.

1.2 Saludo con sable

De pie con los pies juntos y el sable en la mano izquierda, se dobla el codo para colocar el arma cruzando el pecho con el filo hacia arriba, la primera falange del pulgar izquierdo en contacto con el centro de la palma derecha y las dos manos a una distancia de 20-30 cm del pecho.

1.3 Saludo con espada

De pie con los pies juntos y la espada en la mano izquierda, doblar el codo para llevar la hoja sobre el pecho y cerca de la parte externa del antebrazo, con el lado cubital de la palma de la mano derecha en la raíz del dedo índice izquierdo y las dos manos a 20-30 cm de distancia del pecho.

1.4 Saludo con la lanza o palo

De pie con los pies juntos y los codos doblados enfrente del pecho, mantener la lanza o palo recta con la mano derecha a una altura de un tercio de la longitud hasta el tope o al final, mientras que la mano izquierda se coloca en la segunda falange del pulgar derecho, las dos manos a 20-30 cm de distancia del pecho.

Saludo de puño-palma con Saludo con espada con Saludo con lanza con Saludo con sable con Saludo con palo

Notas:

1. Para las rutinas con doble arma, el anterior se sostiene con una mano para el saludo con espada, sable, lanza o palo. Si esto fuera impracticable, se mantendrá el arma con ambas manos y se mirará al juez principal, a modo de un saludo con los ojos.

2. Cuando un oficial quiera inspeccionar un arma, el competidor debe mostrarla en posición vertical con la punta apuntando hacia abajo en caso de tratarse de arma corta, y hacia arriba en caso
de larga.

Sección 2

Trajes de Competición Taolu Wushu

2.1 Trajes de competición para Changquan
2.2 Trajes de competición para Taiji
2.3 Trajes de competición para Nanquan
2.4 Requisitos en general
2.4.1 Patrones y especificaciones para Changquan, taijiquan, Taijijian, daoshu, Jianshu,Qiangshu, Gunshu y Eventos duales:

2.4.1.1 Una chaqueta con cuello en posición vertical estilo chino y mangas cortas o largas (no más corta que su codo); y para Taijiquan y Taijijian, una chaqueta de manga larga cuya longitud
no exceda de la punta del dedo pulgar del usuario con los brazos colgando hacia abajo; No se permitirán signos religiosos o publicitarios (distintos de los de la EWUF).

2.4.1.2 2.4.1.3

Bombachos recogidos en los puños;
Pantalones estilo chino con la cintura de estilo occidental y entrepiernas de ajuste;

2.4.1.4
2.4.1.5
de un sólo color; y
2.4.1.6 Un cinturón blando (a excepción de Taijiquan y Taijijian), puede ser de un material diferente y de color diferente.

2.4.2. Para eventos Nanquan

2.4.2.1 Una chaqueta sin cuello de manga corta para mujeres y sin mangas para los hombres;

2.4.2.2 Pantalones estilo chino;

2.4.2.3 De cualquier material en color único, que será uniforme;

2.4.2.4 Ribetes de 1 cm de anchura para toda la prenda, puede ser de diferente material y diferente color único; y

2.4.2.5 Cinturón blando, puede ser de un material diferente y en diferente colores único.

2.4.3 El traje puede ser de cualquier material en cualquier color.

Se permitirán ribetes, combinaciones de colores, aplicaciones de estampados y dibujos, bordados en hilos de seda, mientras que la piel e inserciones de telarañas, signos o símbolos religiosos o publicitarios (distintos de los de la EWUF) no están permitidos.

El traje no debe obstaculizar los movimientos  o dificultar a los jueces la evaluación del rendimiento del participante. Estéticamente el traje debe estar en conformidad con el espíritu del wushu. La decisión final sobre la aceptabilidad de cualquier cuestión relacionada con el vestuario será responsabilidad del Director de la Competición.

El  calzado utilizado por los atletas debe de estar homologado por la EWUF como fabricante de zapatos de cuero para el deporte y
ajustarse a las normas sanitarias y de seguridad de la UE. La certificación se realiza por EWUF TC y aprobada por votación del Congreso. Las zapatillas de deporte tipo "Feiyue", y cualquier otro
calzado de entrenamiento no están permitidos.

viernes, 27 de mayo de 2016

REGLAMENTO DE QINGDA

Versión 11.1 (2012)

a) para de 7 a 14 años de edad
b) para de 15 a 17 años de edad
c) para de 18 a 35 años de edad
d) para otros grupos de edad

INTRODUCCIÓN
El Sanda-Qingda (combate de semicontacto) está diseñado para la mayoría de atletas que entrenan de manera no profesional y no pueden arriesgarse con las consecuencias de los combates de Sanda a contacto pleno (anteriormente llamado Sanshou).
Las normas de la EWUF de Sanda-Qingda fueron en un primer momento maquetadas por Ng Shau Yin y Raymond Smith.
La revisión e interpretación de estas normas es solamente jurisdicción del Comité Técnico de la EWUF (CTEWUF) de Sanda-Qingda, dirigido por el Comité Técnico de la EWUF
El motivo de establecer este reglamento es impulsar la competición entre atletas jóvenes y miembros de clubes normales sin una exposición excesiva al peligro.
TODOS LOS DERECHOS DE COPIA DE ESTAS NORMAS SON PROPIEDAD DE LA EWUF

ÍNDICE
Prefacio - Introducción
Índice - Índice de contenido
Norma 1 - Ámbito de Participación
Norma 2 - Procedimiento de Competición
Norma 3 - Duración de las peleas
Norma 4 - Área de pelea
Norma 5 - Categorías por peso
Norma 6 - Procedimientos médicos
Norma 7 - Emparejamiento de Competidores
Norma 8 - Sistema de combate
Norma 9 - Entrada al área de pelea
Norma 10 - Saludo
Norma 11 - Equipamiento
Norma 12 - Códigos de vestimenta
Norma 13 - Indicaciones durante el combate
Norma 14 - Formas de ataque
Norma 15 - Áreas de ataque válidas
Norma 16 - Formas de defensa
Norma 17 - Suspensión de una pelea
Norma 18 - Técnicas prohibidas
Norma 19 - Áreas de ataque prohibidas
Norma 20 - Faltas, avisos y penalizaciones
Norma 21 - Victoria absoluta
Norma 22 - Criterios de puntuación
Norma 23 - Descalificación
Norma 24 - Decisiones
Norma 25 - Reclamaciones
Norma 26 - Antidopaje
Norma 27 - Otros asuntos
Norma 28 - Estatutos
Apéndice A - Llamadas e indicaciones del árbitro


Norma 1 - Ámbito de Participación
Este será establecido directamente por el presidente del CTEWUF o el Comité de Normas de la EWUF de Sanda-Qingda junto a los organizadores del campeonato cuando se publicite el evento. La categoría ‘junior’ abarca desde los 7 hasta los 14 años de edad, la ‘joven’, desde los 15 hasta los 17 años de edad y la de adultos, desde los 18 hasta los 35 años de edad. El Comité Médico de la EWUF podrá más tarde considerar la inclusión de categorías 'senior', y las categorías 'cadete' también podrán incluirse.
Los combates de Sanda-Qingda solo son de SEMICONTACTO, por lo que competidores de Sanda (de contacto pleno) que hayan participado en categorías de Sanda de la EWuF o la IWUF no podrán participar en la modalidad de Sanda-Qingda. Una vez que un competidor pasa de Sanda-Qingda a Sanda no debe participar de nuevo en la modalidad de Sanda-Qingda a no ser que pida un cambio de modalidad al CTEWUF, cambio que solo se podrá realizar una única vez, sin excepciones.
Norma 2 - Procedimiento de Competición
1) Los competidores deben participar por categorías, definidas como: (a) menores de 14 años: la edad mínima establecida debe ser de 7 años. La categorías las definirá la organización, con un margen de edad de dos años, por norma general (b) 14 y 15 años de edad (c) 16 y 17 años de edad (d) 18 y más años de edad: la edad máxima será de 35 años (e) Opcional: categoría Cadete, de 17 y 18 años de edad (f) Opcional: categoría Senior, de 36 a 45 años de edad. La determinación de la edad de un competidor se anunciará en las regulaciones del evento en que compite (puede incluir tanto la edad del participante el 1 de enero del año en que se celebra el evento la del momento en que se registre de acuerdo a lo que ponga en su pasaporte). Cada grupo de edad puede, según el número de competidores, subdividirse a su vez por peso y estatura si la organización y el juez central jefe así lo deciden. Se puede hacer durante el pesaje pero antes del emparejamiento aleatorio de competidores. Si no hay suficiente gente en alguna categoría se fusionará con otra si se estima seguro la organización y el juez central jefe así lo deciden. En las categorías de menores de 15 y menores de 18 años, si un competidor es, a ojos el juez central jefe, demasiado pesado o alto para su grupo se le podrá reasignar a una categoría superior, cosa no aplicable en sentido inverso.
2) 2.2 Las competiciones de ligas seguirán el mismo reglamento que el de los combates normales. La constitución de una liga y el orden de competición serán establecido por la organización, previa consulta al CTEWUF.
3) Se aplicarán las regulaciones y normativas de la EWUF
Norma 3 - Duración de las peleas
La duración de cada combate será establecida por la organización y aprobada por el comité de reglamentación pero no deberá superar los 2 minutos por asalto. En el caso de haber un empate al final del segundo asalto, se podrá incluir, y solo en este caso, un
tercer asalto. El tiempo entre asaltos debe ser de un minuto. Si hay un gran número de combates, la organización podrá reducirlos a solo un asalto.
Norma 4 - Área de pelea
El área de pelea debe ser un cuadrado de máximo 8 m de lado con una zona de seguridad de 2 m alrededor de él. El área debe estar cubierta por tatami. El tamaño podrá reducirse si así lo deciden la organización y el juez central jefe. Se podrá incluir de manera opcional una plataforma elevada de acuerdo a la normativa de Sanshou de la IWUF. El área tendrá dos líneas paralelas (las líneas en que se encontrarán los competidores), cada una de 1 m de largo, que se trazarán a 1,5 m del centro y a cada lado del área. Se trazará otra línea de 1 m a 2 m del centro del área formando ángulos rectos con las anteriores, donde se situará el árbitro, de manera que este quede mirando a la mesa central.
Norma 5 - Categorías por peso
1) Menores de 18 años: incluye a competidores de menos de 48 kg de peso, y cada categoría abarcará una diferencia de pesos de 3 kg. A partir de 48 kg, se emplean las categorías usadas con los mayores de 18 años.
2) Mayores de 18 años:
1. menos de 52 kg (pero no menos de 48 kg)
2. menos de 56 kg: de 52 kg a 56 kg
3. menos de 60 kg: de 56 kg a 60 kg
4. menos de 65 kg: de 60 kg a 65 kg
5. menos de 70 kg: de 65 kg a 70 kg
6. menos de 75 kg: de 70 kg a 75 kg
7. menos de 80 kg: de 75 kg a 80 kg
8. menos de 85 kg: de 80 kg a 85 kg
9. menos de 90 kg: de 85 kg a 90 kg
10. más de 90 kg
3) Competiciones de ligas: Las categorías por peso se elegirán antes del evento y no habrá más que:
1. Menores de 14 años, (entre 7 y 13 años) con una diferencia máxima de 5 kg entre el competidor más ligero y más pesado.
2. Mayores de 14 años, con una diferencia máxima de 8 kg entre los miembros del equipo más ligero y más pesado
Norma 6 - Procedimientos médicos
1) Todos los competidores deben poder pasar una inspección médica con prueba de dopaje incluida como y cuando la EWUF lo establezca.
2) Los competidores de Qingda solo pueden entrar en las categorías por peso y edad adecuadas (se aplicará la norma 2).
3) Se deben redactar los documentos durante el pesaje y se deben revisar por una persona autorizada antes de que el competidor acceda al evento.
4) Debe estar presente un equipo de primeros auxilios adecuado, cualificado y con experiencia durante cada combate.
5) Para eventos internacionales se establecerá también un control de pasaporte para confirmar la nacionalidad de los competidores.
6) La certificación médica de salud será revisada de cuando en cuando por la Comisión Médica según las regulaciones establecidas en el evento en cuestión.
Norma 7 - Emparejamiento de competidores
Se hará según las normas 2 y 5 (arriba). Se echará a suertes el emparejamiento de competidores antes del evento de acuerdo con cualquier ajuste realizado por la organización. Si se usan los cabezas de serie solo los que carezcan de él serán emparejados de manera aleatoria. The Se llevará a cabo el emparejamiento en presencia de un oficial de la EWUF reconocido junto con la organización.
Norma 8 - Sistema de combate
Debe haber tres tipos de principios de competición: eliminación directa, eliminación doble y liga (a veces llamada 'Pool' o 'asalto Robin').
1) Eliminación directa. Con este método los dos competidores pelean y el ganador sigue adelante para enfrentarse al siguiente en la siguiente ronda hasta que se llega a la ronda final y se proclama al vencedor.
2) Eliminación doble. Similar a la eliminación directa, pero el perdedor de cada primera ronda será repescado para la segunda.
3) Liga. Esto incluye a cada miembro de un grupo de competidores peleando con cada uno de los otros competidores de su grupo. Los ganadores de grupo seguirán adelante con más asaltos si así se planea, con más ligas o con eliminaciones directas, o se proclamará a cada ganador vencedor de su categoría (sujetas al número total de competidores). La decisión acerca del protocolo empleado la tomará el juez central jefe y la anunciará la organización.
Norma 9 - Entrada al área de pelea
1) Los competidores y sus esquinas serán dirigidos a un sitio concreto. Los dos competidores entrarán al área de pelea cuando así se lo indique el árbitro.
2) Se procederá de la misma manera al salir.
3) El competidor puede estar hasta dos segundos en el margen. Los esquinas pueden ser coaches, jefes de equipo, otro miembro acreditado del equipo y/o un asistente médico.
Norma 10 - Saludo
1) Cuando sean llamados, ambos competidores estarán de pie y harán el saludo de 'puño y palma' al público y al juez central.
2) Antes de que empiece el combate y al acabar, se saludarán entre sí y saludarán también al árbitro.
Norma 11 - Equipamiento
Los competidores son responsables de traer sus propias protecciones de acuerdo a unos estándares aceptados por el Comité de Normativa. Sin embargo, en algunos
casos, el CTEWUF puede especificar que se proveerá de alguna parte o de la protección completa de los competidores, lo cual se especificará en la normativa y la regulación del evento; en caso contrario, los competidores deberán llevar sus propias protecciones, especialmente la coquilla, el bucal, y el protector pectoral en el caso de las mujeres. El equipamiento general y obligatorio es el mismo que el empleado por la IWUF con el Sanda: casco, espinilleras con empeine, peto, bucal, peto y el protector pectoral en el caso de las mujeres. La EWUF aprobará los guantes de boxeo establecidos por el CTEWUF. A no ser que se especifique de otra manera, Se emplearán guantes de 10oz para los senior (adultos) y guantes de 8oz o 10oz para los junior, dependiendo de su categoría.
Norma 12 - Códigos de vestimenta
1) Competidores: el no cumplir con esta norma supondrá la descalificación del infractor.
1. Los competidores deben traer su propia ropa, limpia y presentable. Debe consistir en una sudadera o en una camiseta sin dibujos (como especifique la organización) y pantalones largos (los pantalones cortos o los de boxeo no valen). Se permite llevar escudo de la asociación o país de los competidores así como el de la EWUF. No se permitirá ningún tipo de publicidad a no ser que así lo permita el Comité Ejecutivo de la EWUF. El juez central jefe tendrá la última palabra a la hora de decidir si alguna prenda es aceptable o no.
2. No se deben llevar gafas, lentes de contacto duras o dentaduras postizas.
3. Todo tipo de joyería o bisutería debe ser retirada. Los anillos que no se puedan quitar deberán ser cubiertos y, si aún así se considera que el anillo supondrá algún riesgo, se podrá impedir al competidor que participe. El juez central jefe tendrá la última palabra a la hora de decidir si algún anillo de estas características es aceptable o no.
4. Todo corte o herida debe ser cubierto con buen esparadrapo para evitar que haya contacto con sangre.
5. Los competidores lesionados no podrán participar a no ser que, con la aprobación del juez central jefe, se puede participar con una ayuda elástica.
6. Los competidores irán descalzos durante el combate, pero se recomienda encarecidamente llevar calzado apropiado mientras no estén combatiendo.
7. Los competidores deben cuidar su higiene personal, es decir, emplear desodorante y tener las uñas con una longitud normal y sus extremos lisos.
2) Jueces
1. Los jueces tendrán en todo momento un aspecto limpio y presentable.
2. Los jueces deberán llevar la vestimenta especificada para el evento y podrá incluir camisetas o sudaderas con logotipo o chándales. Si no se anuncia nada al respecto, se deberá llevar zapatos, calcetines y cinturón negros, camisa blanca, pantalones grises, chaqueta azul marino y la corbata de la EWUF.
3. EL árbitro deberá llevar calzado adecuado de color negro o blanco, una pajatita negra y podrá quitarse la chaqueta.
4. El árbitro debreá asimismo llevar guantes de látex para evitar el contacto con sangre.
5. Todos los jueces deberán llevar dos bolígrafos (uno de repuesto) para llevar sus puntuaciones.
Norma 13 - Indicaciones durante el combate
1) Se dará una señal acordada cinco segundos antes del inicio y al final de cada ronda.
2) Los competidores y sus esquinas harán caso a las llamadas e indicaciones del árbitro de manera incondicional.
3) El juez central detendrá el combate si hay algún problema durante el asalto.
4) Cuando un competidor recibe el máximo de puntos de penalización, el que lleve la puntuación avisará al árbitro.
5) Al final de cada asalto el juez central pedirá a los jueces de esquina sus veredictos mostrando el color del vencedor o un empate, todos al mismo tiempo. El registro se podrá llevar manual o electrónicamente, según haya decidido la organización. Si se emplea el sistema electrónico el CT debe aprobarlo.
6) Para ayudar al árbitro, el que lleve la puntuación actualizará las tablas de combate con "dejando el área de pelea" y "puntos de penalización".
7) Las señales que da el árbitro se describen en el apéndice A.
Norma 14 - Formas de ataque
Se podrán emplear movimientos de ataque de cualquier estilo de wushu siempre que no estén prohibidos específicamente por el reglamento y deberán ir dirigidos a las áreas de ataque válidas. Se permiten patadas, golpes, barridos y proyecciones (solo las especificadas en la norma 22), sujetos a las restricciones específicas establecidas por el reglamento y aplicadas con diferentes variaciones según la edad de los competidores.
Norma 15 - Áreas de ataque válidas
1) Los lados de la cabeza.
2) El tronco.
3) Los lados y la parte de atrás de las piernas
Norma 16 - Formas de defensa
Se podrán emplear movimientos de defensa de cualquier estilo de wushu siempre que no estén prohibidos específicamente por el reglamento.
Norma 17 - Detención de una pelea
El árbitro detendrá la pelea cuando:
1) un competidor se ha salido del área,
2) un competidor es penalizado por una falta,
3) un competidor se lesiona,
4) hay contacto constante entre los competidores más de tres segundos,
5) hay pasividad,
6) el juez central encuentra motivos para detener el combate,
7) hay algún tipo de riesgo durante el combate.
Norma 18 - Técnicas prohibidas
1) Las siguientes técnicas están estrictamente prohibidas:
1. Atacar o amagar a la cara.
2. Ataques directos a extremidades (ver norma 15) o articulaciones.
3. Golpes con la cabeza, la rodilla o el codo.
4. Proyecciones peligrosas que supongan lesiones graves, como lanzamientos por el cuello; que puedan resultar en malas caídas (caer de cabeza); o lanzamientos por encima del nivel del pecho.
5. Perder el tiempo.
6. Ataques con los dedos.
7. Luxaciones o estrangulamientos.
8. Agarrarse o estar en clinch más de tres segundos.
9. Agarrarse o pelear en el suelo.
10. Bloqueos de articulaiones o similares
11. Agarrar al oponente para posteriormente golpearlo
12. Morder, arañar, escupir, tirar del pelo, etc.
13. Golpeo continuo a una parte del cuerpo concreta, como la cabeza.
14. Empujar al oponente a más de un metro de distancia
2) Todas las técnicas con intención de lesionar al oponente en vez de conseguir puntos están prohibidas, alcancen o no su objetivo. Se juzgará según lo que podría haber sucedido si dicha técnica hubiera tenido éxito.
3) La fuerza de los ataques debe ser la estimada como razonable, menos de un 10% de la capacidad de cada categoría; un uso dde más fuerza podrá suponer un aviso privado o público y/o la descalificación, con o sin previo aviso. El árbitro y el juez central serán los que se encarguen de dirimir la fuerza empleada en los ataques.
Norma 19 - Áreas de ataque prohibidas
No se podrá atacar a las siguientes partes del cuerpo:
1) Cara.
2) Parte de atrás de la cabeza.
3) Ojos o garganta
4) Coquilla
5) Espalda
6) Riñones
7) Rodillas, codos u otras articulaciones
Norma 20 - Faltas, avisos y penalizaciones
Si se comete una falta o cualquier otra infracción el árbitro o el juez central podrán dar avisos o penalizaciones. Cuando la suma de penalizaciones alcance el máximo (tres puntos si el combate es de un asalto, seis si es de dos o tres), el infractor será automáticamente descalificado y pierde el combate, acumulándose las penalizaciones a lo largo de un mismo combate. No se tendrán en cuenta en los siguientes, lo que significa que el siguiente combate lo iniciará con el recuento de penalizaciones a cero. Sin embargo, si el juez central jefe estima que se están cometiendo repetidamente faltas o que se están cometiendo para ganar ventaja aunque no se llegue al máximo de puntos de penalización, podrá descalificar al infractor, tanto por el combate en cuestión como durante el resto del evento.
1) Cuando un competidor comete una infracción, causando o no una lesión grave, el árbitro evaluará la gravedad de la misma y dará:
1. un aviso (sin penalización);
2. una falta leve (un punto);
3. una falta grave (dos puntos);
4. la descalificación.
2) Los esquinas que ofendan de manera repetida al espíritu de la competición ignorando las normas a las que están sujetos podrá también ser penalizado (con uno o dos puntos) el competidor al que ayudan, o podrá ser expulsado del evento. En este caso, deberá abandonar el área o su equipo será descalificado también por el juez central jefe. Asimismo, se podrá enviar un informa al Comité de Sanda-Qingda para mayores medidas disciplinarias. Esto también es aplicable a los espectadores.
3) Atacar a un oponente antes de que el árbitro dé inicio al combate.
4) Atacar a un oponente después de que el árbitro dé por concluido el asalto.
5) Desobedecer al árbitro.
6) Atacar a mala idea.
7) Agarrar continuamente al oponente.
8) Huir del oponente, darle la espalda.
9) Atacar a partes del cuerpo prohibidas.
10) Fingir dolor o lesiones para obtener ventaja.
11) Faltar el respeto al oponente o a los oficiales.
12) Escupir el bucal o tirar el equipamiento para ganar tiempo.
El árbitro avisará al infractor y este recibirá los puntos de penalizacion correspondientes, que se añadirán al marcador de su oponente. Si los jueces centrales reportan una falta muy grave al CTEWUF, se podrá descalificar al competidor o a su esquina. Estas penalizaciones podrían incluir suspensiones o multas.
Aclaración:
a) Faltas accidentales: técnicas permitidas que alcanzan objetivos no permitidos sin querer, como cuando el oponente se desplaza mientras se ataca o al bloquear el ataque este se desvía. No supone penalización, a no ser que sea por falta de cuidado del infractor, en cuyo caso se le podrá avisar o penalizar.
b) Faltas deliberadas: uso de técnicas prohibidas o ataque a partes del cuerpo prohibidas de manera intencional ; podrá penalizarse sin avisar.
c) Faltas técnicas: violaciones de las normas que no estén relacionadas con técnicas u objetivos de ataque prohibidos.
Norma 21 - Victoria absoluta
1) Cuando hay una gran disparidad entre el nivel de dos competidores el árbitro podrá pedir la aprobación del juez central para proclamar como vencedor al mejor de los dos.
2) Cuando un competidor haya acumulado el máximo de penalizaciones permitidas, 3 puntos en un combate de un asalto o 6 en uno de dos o tres, se proclamará vencedor automáticamente al otro.
3) Si un competidor se sale del área de pelea tres veces en un mismo asalto se considerará que el otro lo ha ganado.
Norma 22 - Criterios de puntuación
1) Se darán dos puntos cuando:
1. Un oponente se salga del área de pelea..
2. El oponente sea expulsado del área por un empujón mientras se esté en el área.
3. Se haga una una proyección limpia, incluyendo barridos en los que el cuerpo toque el suelo, siempre que se mantenga dentro del área.
4. Se dé una patada permitida al tronco o la cabeza.
5. Se penalice al oponente con dos puntos.
6. Si el oponente se cae intentando hacer una técnica.
2) Se dará un punto cuando:
1. Se dé un puñetazo a una zona del cuerpo válida.
2. Se dé una patada a una pierna y no sea bloqueada.
3. Se penalice al oponente con un punto.
4. Ambos competidores caigan al suelo empleando técnicas al mismo tiempo; se le dará al que caiga después.
5. Si un competidor está pasivo durante ocho segundos después de la cuenta atrás de pasividad, de ocho segundos también.
3) No se darán puntos cuando:
1. Se puntúe de manera simultánea.
2. Se ataque a la cara.
3. Se ataque durante un agarre o clinch.
4. Se ataque sin que se vea claramente.
5. Ambos competidores se salgan del área.
6. Se proyecte al oponente tras tres segundos de agarre.
7. Se agarre y se golpee al oponente.
8. Se agarre por más de tres segundos y se consiga barrer al oponente.
9. Se caiga al suelo tras emplear una técnica aérea (patada lateral con salto).
10. Se ataque desde fuera del área.
Norma 23 - Descalificación
1) Una descalificación se aplica automáticamente si un competidor ha acumulado el máximo de puntos de penalización permitido en el combate, que será de tres puntos si el combate es de un asalto y de seis si es de dos o tres.
2) El árbitro podrá, de acuerdo con el juez central, descalificar a un competidor, sin previo aviso o penalización, si se considera que ha habido una infracción para ello. En particular, se aplica a la actitud del competidor o su esquina frente a su oponente o a los oficiales, o si demuestran INTENCIÓN de herir al oponente, lo alcancen o no, pudiendo descalificarlo tanto para el combate en curso como para el evento completo.
Norma 24 - Decisiones
1) El árbitro debe tomar decisiones adecuadas que garanticen la seguridad de los competidores durante el combate.
2) La decisión del ganador de un combate será tomada por la mayoría de los jueces que están puntuando el combate. Mostrarán de manera simultánea, cuando se les pida, su decisión, si declaran vencedor al ROJO, al Negro o si hay EMPATE. El ayudante de mesa, que lleva la puntuación, registrará estas decisiones y el juez central anunciará el resultado del asalto, o del combate, en caso de que conste de más de un asalto.
3) Siempre que el árbitro o los jueces tengan alguna pregunta sobre el combate pueden consultarle al juez central.
4) La decisión del juez central debe ser definitiva y vinculante en todos los aspectos, sin incluir las posibles reclamaciones.
Norma 25 - Reclamaciones
1) Solo el registrado como líder del equipo podrá hacer una reclamación, que debe presentarse por escrito, bien al juez central, bien en el tablón dispuesto para reclamaciones, en los quince minutos siguientes de la toma de la decisión de los jueces. Se abonarán 100 euros, que serán devueltos en caso de que la reclamación tenga éxito; en caso contrario, irán para la EWUF. Caulquier falta de protocolo haciendo una reclamación supondrá la pérdida del derecho a reclamar y la pérdida de la tasa pagada. Toda reclamación se rige por la norma 25 y acepta su carácter vinculante.
2) Las reclamaciones las llevará un jurado específico para ello.
3) El Jurado de Reclamaciones debe ser convocado y disuelto por el jefe del CTEWUF, y consistirá en:
1. Una mesa de tres personas nombradas antes del inicio del evento. Si la nacionalidad del reclamante coincide con la de uno de los jueces de reclamación, este será sustituido por otro diferente. Ni el árbitro ni el juez central formarán parte de esta mesa.
2. Alternativamente, puede estar formado por los tres jueces con mayor graduación del evento, que serán designados por el jefe del CTEWUF o por su oficial. Ni el árbitro, ni el juez central, ni un juez de la misma nacionalidad que el reclamante formarán parte de esta mesa.
4) Si el Jurado de Reclamaciones falla en favor del que reclama se cambiará el resultado.
5) La decisión del Jurado de Reclamaciones será final y vinculante
Norma 26 - Antidopaje
Todos los participantes deben seguir la normativa de la WADA relacionada con el antidopaje adoptada e implementada por la EWUF y la IWUF.
Norma 27 - Otros asuntos
1) El uniforme de los jueces y árbitros debe ser el establecido por la EWUF. Variaciones menores podrán ser permitidas por el juez central jefe (ausencia de chaqueta en caso de calor).
2) Las indicaciones dadas por los jueces y árbitros deben ser las establecidas por la EWUF.
3) Con notificación previa, las normas podrán ser enmendadas por el CTEWUF para que sean adecuadas para el evento en que sean aplicadas.
4) A no ser que el Congreso de la EWUF u otro oficial vote, las normas de cualquier evento deben ser publicadas al menos doce meses antes del evento en cuestión. Sin embargo, por razones de seguridad, pequeñas enmiendas pueden ser realizadas, previamente explicadas y acordadas por la mayoría de los presentes en la reunión técnica de coaches antes del inicio del evento, o si la IWUF ha enmendado sus normas de manera que afecten directamente a estas.
Norma 28 - Estatutos
Se aplicarán las normativas del equipo de gobierno donde sea apropiado.

Apéndice A - Llamadas e indicaciones del árbitro
1) Saludo de palma y puño
De pie con los pies juntos, se pondrá la palma de la mano izquierda frente al puño derecho a 20-30 cm del pecho (Figs 1-2).
2) Entrada de los competidores
De pie en el centro de la plataforma, se extenderán ambos brazos a los lados con las palmas hacia arriba señalando a los competidores (Fig 3). Se les llamará a entrar doblando los brazos por el codo formando un ángulo recto enfrentando las palmas de las manos (Fig 4).

3) Saludo entre competidores
Se pondrá la mano izquierda sobre el puño derecho frente al cuerpo indicando a ambos competidores que se saluden (Fig 5).
Saludo entre competidores Primer asalto Segundo asalto Tercer asalto

4) Primer asalto
Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo "Diyiju" o "primer asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con el dedo índice levantado y el resto de dedos flexionados (Fig 6).
5) Segundo asalto
Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo " Di’erju" o "segundo asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos índice y corazón levantados y el resto de dedos flexionados (Fig 7).
6) Tercer asalto
Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo " Disanju" o "tercer asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos pulgar,índice y corazón levantados y el resto de dedos flexionados (Fig 8).
7) Preparación
Se adelantará una pierna y se flexionará, entre ambos competidores, y, tras decir "Yubei" o "¡preparados!", se extenderán ambos brazos hacia los lados con las palmas de las manos hacia arriba y señalando a los competidores (Fig 9). Luego, tras decir “Kaishi" o "¡ya!”, se cruzarán las manos frente al abdomen (Fig 10).

8) "Ting (Stop)!”
Cuando se llame "Ting (Stop)!”, se adelantará una pierna y se flexionará, poniendo un brazo entre ambos competidores con los dedos hacia arriba (Figs 11-12).


9) Pasividad de ocho segundos
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se levantarán ambas manos frente al cuerpo, con los dedos meñique y anular de una de las manos doblados, y con el resto estirados y separados (Fig 13).
Pasividad de ocho segundos Cuenta atrás de 10 segundos Pasividad

10) Cuenta atrás de diez segundos
Mirando hacia el competidor caído, con ambos brazos doblados por el codo y ambas manos cerradas en puño frente al cuerpo, con las palmas hacia delante, se desdoblarán los dedos progresivamente, uno cada segundo (Figs 14-15).
11) Pasividad
Se doblarán los brazos frente al cuerpo (Fig 16).
12) Cuanta atrás de ocho segundos
Mirando hacia el juez central, se extenderá un brazo con el pulgar hacia arriba y los otros dedos flexionados (Fig 17).

13) Tres segundos
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo oblicuamente hacia arriba con la mano abierta y señalando al competidor. Mientras tanto, se moverá la otra mano frente al abdomen hacia un lado del cuerpo, con el pulgar, el índice y el corazón separados y los otros dos dedos doblados (Fig 18).
14) Ataque determinado
Se extenderá un brazo entre ambos competidores, con el pulgar extendido y los dedos doblados, mirando hacia abajo. Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se moverá horizontalmente la mano en la dirección del pulgar como señal del ataque (Fig 19).

15) Caída
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo con la palma de la mano hacia arriba y señalando al competidor caído mientras se mueve el otro brazo a un lado del cuerpo, doblado por el codo con la palma mirando hacia abajo (Fig 20).
16) Caída en primer lugar
Se extenderá un brazo hacia el competidor que haya caído primero y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cruzarán ambos brazos frente al abdomen con las palmas de las manos hacia abajo (Figs 21-22).
17) Caída simultánea
Se extenderán ambos brazos horizontalmente hacia delante y se retirará, con las palmas de la mano hacia abajo (Fig 23).
Caída simultánea Salida de un competidor Salida de ambos competidores

18) Salida de un competidor de la plataforma
Se extenderá un brazo hacia el competidor que se ha salido (Fig 24) y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se echará la otra mano al frente con los dedos hacia arriba y con una pierna adelantada y flexionada (Fig 25).
19) Salida de ambos competidores de la plataforma
Se dará un paso al frente flexionando la pierna adelantada y se echarán ambas manos al frente con los brazos totalmente estirados y con los dedos hacia arriba (Fig26). Después se doblarán ambos brazos por el codo frente al cuerpo con las palmas mirando hacia sí mientras se vuelve a la posición inicial, de pie (Fig 27).
20) Patada a la coquilla
Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se pondrá la palma de la mano frente a la coquilla (Fig 28).
Patada a la coquilla Golpe a la parte de atrás de la cabeza Falta por codo Falta por rodilla

21) Golpe a la parte de atrás de la cabeza
Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se pondrá la otra mano en la parte de atrás de la cabeza (Fig 29).
22) Falta por codo
Se doblarán ambos brazos frente al pecho y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cubrirá un codo con la otra mano (Fig 30).
23) Falta por rodilla
Se levantará una rodilla y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se tocará la rodilla con la mano del mismo lado (Fig 31).
24) Aviso
Se extenderá un brazo Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano mirando hacia arriba. Cuando se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra mano y se doblará el brazo por el codo con un ángulo recto, la mano cerrada en un puño y el pulgar señalando hacia fuera (Fig 32).

25) Amonestación
Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano mirando hacia arriba. Cuando se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra mano y se doblará el brazo por el codo con un ángulo recto, los dedos mirando hacia arriba y la palma mirando hacia sí (Fig 33).
26) Descalificación
Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cruzarán ambos antebrazos con las manos cerradas en puño (Fig 34).
27) No válido
Se extenderán ambos brazos y se cruzarán moviéndolos frente al abdomen (Figs 35-37).

28) Tratamiento de emergencia
Mirando a la mesa de supervisión médica, se cruzarán los antebrazos con los dedos mirando hacia arriba (Fig 38).

29) Descanso
Se extenderán los brazos a los lados con las palmas de las manos hacia arriba, señalando las áreas de descanso de los competidores (Fig 39).
30) Cambio de posiciones
De pie en el centro de la plataforma, se cruzarán los brazos frente al abdomen (Fig 40).
31) Empate
De pie entre los competidores, se agarrarán sus muñecas y se levantarán sus manos (Fig 41).

32) Ganador
De pie entre los competidores, se agarrará la muñeca del vencedor y se levantará su mano (Fig 42).